投入1亿现金,重燃GVG热情,SLG跑道又要变天了吗?

06-13 08:20
SLG现在真正的答案是什么?

与过去相比,近年来SLG市场明显保持稳定。一个明显的现象是,即使不同图案的新产品不断涌现,整个赛道的格局也没有太大的变化,吸引了周边新用户。SLG x“等待创新商品反而成为主流趋势。


对一些老式的SLG商品来说,他们已经到了寻求改变甚至需要改变的时候了。但是他们的具体操作,也可能影响到SLG跑道未来的发展变化。


日前,《三国志·战略版》(以下简称《三战》)邀请了众多SLG核心玩家,并在广州举办了“面对面策划”属性交流会。会上,三战公布了游戏未来的一系列核心变化。例如,他们准备整改工作室,并计划围绕产品本身进行一系列优化。更令人惊讶的是,官方还表示,他们将支付1亿元,并将其分配给每个地区的霸权联盟玩家。



三战生态战略交流会现场


官方在公布这些内容时,一直强调“回归初衷”。光看这些操作内容,很多人可能会认为灵犀只是找到了新的营销噱头。比如整顿工作室,创新游戏,无非是游戏版本迭代的常规操作。好像没什么好说的,1亿赏金听起来和回归初衷关系不大,只是玩家的“福利反馈”。


但是实际上参加了生态战略交流会,见证了玩家的反应之后,我总觉得三战这一操纵背后有着更深远的市场意义。


回归初心


为什么三战项目组要回归初心?


这个问题其实很有意思,也很重要。从公司和玩家的角度来看,“回归初心”其实是双向选择和共同引导的结果,听起来有点像“找到游戏最初的快乐”。



第三次世界大战希望找到游戏的最初快乐。


深入体验过SLG游戏的玩家应该已经达成共识,尤其是对于赛季SLG来说,玩家在正式进入pk赛季之前,需要感受几个月的新手赛季。对于三战这种长期运营的产品来说,PK赛季的20多个独特内容才是真正的“杀手锏”。同时,这意味着SLG是一个有门槛的产品。所谓“最初的快乐”,通常是在第一次进入PK赛季之后,形成积累的正反馈。


这也引出了“降肝减负”的流行趋势。它的本质其实是先降低入门门槛,或者尽可能把积极的反馈放在前面。但由此又出现了一个问题:众所周知,SLG是一个具有代表性的长期追求品类。在漫长的商品迭代过程中,“降肝减负”真的是最好的解决方案吗?


在第三次世界大战发行人曾令鹏(猪哥)看来,游戏的第一核心是好玩和快乐,而第三次世界大战的关键快乐是GVG。优先考虑这种感觉,达到极致,才是适合第三次世界大战的解决方案。“降肝减负更像是一个伪命题。没有终点去做。它需要一个目标。”在最极端的情况下,直接不玩是最容易的——但这显然违背了每个游戏的设计初衷。



第三次世界大战接下来要做的,就是针对上述GVG感受的痛点问题进行手术。


改革良药


在这种情况下,第三次世界大战希望围绕GVG感受创新优化这一问题进行“对症治疗”。


首先,核心药物引导实际上是改变的决心。像第三次世界大战这样已经成功长期运营了6年的商品,很难改变目前的状态。如果团队不能整理出一套自洽的优化路径,继续做出更好的GVG体验,这种改革可能不仅不能真正得到玩家的认可,还会给项目组带来更大的压力,甚至可能破坏目前三战相对稳定的运营状态。


正是因为这些顾虑,项目组才会选择召开这次交流会,提前和玩家通风,听听大家的声音。猪哥也坦言:“刚开始做的时候,其实不知道玩家会有什么反应,一些大的物品会担心玩家接受不了。”。


幸运的是,从直接面对会议当天的现场情况来看,玩家们对官方公布的内容赞不绝口,一些新内容也迎来了全场掌声和欢呼。在后续玩家对话策划阶段,大家的反馈更多的集中在这些动作实际落地后的一些细节上。



策划现场为玩家解疑解惑


具体来说,第三次世界大战这次给出的处方只有三点:保持游戏良好公平的竞争环境,减轻玩家管理带来的压力,给玩家GVG更多的热情。


比如对工作室问题进行整改,内部部分功能系统,实际上满足了前两点。



三战创新思路


第三次世界大战每个赛季的整体流程节奏基本包括土地复垦招聘、铺路占城、后续调兵遣将、联盟GVG对抗等。基于每个赛季的迭代,玩家对前期积累的资源基本熟悉,所以很多玩家会选择让工作室帮助在时间和精力有限的情况下开荒。


因此,玩家不必仔细计算每个环节的时间,牺牲睡眠时间,半夜站起来操作2分钟后下线,或者是为了跟上节奏,也不必因为断断续续的零碎操作而中断手头的工作。


说白了,合理的工作室协助本身就是SLG玩家生态的一部分。正常情况下,官方不会轻易改变结局。三战前,制作人饼叔也表示,三战官方标准是减少官方对玩家的干预。可以看出,从游戏开始,三战开始,玩家就坚持形成稳定的生态,不会轻易打破大家认可的东西。


但是这种情况比较特殊。除了帮助土地复垦,工作室的帮助也带来了一个不容忽视的问题——团体控制。当游戏到达后期的GVG环节时,联盟之间的竞争通常会受到各种因素的影响,比如部队玩家的响应速度、听指挥水平、联盟玩家之间的合作等等。


工作室控号,对手下的军队有极端的控制力,很快就会扼杀玩家沟通带来的概率和随机性。想象一下,在古代战场上,一支完全由一个人指挥的部队,随时随地无延迟无条件执行指令,杀伤力有多强。


这种情况下,不使用团控的联盟自然低人一等,要么加入,要么挨打。



探索工作室现象


因此,GVG游戏体验应该由大量玩家的社交和协同组成,很快就变成了下面玩家扫码交号,只留下头部玩家指挥对抗的情况。说白了,大部分玩家都变成了为联盟提供力量的“工具人”,不会有任何参与的游戏体验。


在这种情况下,官方决定毫不犹豫地处理控号问题,不会让它随意发展。但他们处理的核心原则是“把GVG的快乐还给联盟,把联盟的社交还给玩家”。


针对数量控制行为,第三次世界大战官方目前正在规划设置一系列判断标准,借助程序实时监控,彻底打击工作室的团控操作。相对来说,官方也围绕玩家需求进行了一些机制改进,防止一些玩家的必要服务被撤销。比如在GVG,如果玩家真的没有时间或者无法控制,可以稍微委托自己的部队给盟友,不会触发团控的限制机制。


在此基础上,官方还提供了一些琐碎不必要的游戏操作的内置自动优化方案。比如玩家的部队可以在不反复指挥的情况下实现自动补兵,从而减少玩家对工作室的需求。


此外,游戏还对联盟管理进行了一系列改进。比如做一个更便携的任务分配系统,管理可以给每个成员分配具体的任务。玩家上线后可以在系统中看到,降低了联盟之间的沟通成本。



"扔掉琐事,专心干架"


这些都符合他们在生态战略交流会上写的口号——“摆脱琐事,专心打架”,即突出GVG的关键感受,让玩家更直接地体验到更有意义的内容,比如战争友谊和兄弟情谊。明星玩家李乃文曾经提到,他已经玩了五年多了,他在游戏中最难忘的经历还是半夜站起来支持盟友。



三战生态战略交流会现场


回馈顾客,让竞争更加快乐。


此外,在游戏中的优化中,第三次世界大战的官方这次也做了一件对游戏和玩家来说非常有意义的事情——他们邀请了公证处的工作人员,当场宣布拿出1亿元作为奖励分配给游戏pk服和S1金服的霸主(最终获得霸权联盟),并承诺在一年内完成。



给玩家1亿元回馈玩家


非SLG玩家可能不太明白它的意义。毕竟听起来更像是官方引流和新的营销方式来维持稳定。唯一有噱头的可能就是觉得自己真的很愿意花钱。


其实不是。在SLG中,玩家之间有时不仅仅是纯粹的竞争或联盟关系。比如有时候,为了提升自己的实力,盟友会花人民币“雇佣”特定的玩家,让他们花更多的时间完成特定的任务。这种情况在三战中也很常见。而这种发工资的玩家,一般都叫他们“金主”。


所以,三战官方这次的本质其实是做了两件事。


一是提供有吸引力的奖励,让玩家争夺霸权更有意义。奖金的提供不仅可以让联盟玩家有更清晰、更普遍的目标,还可以让获胜的玩家真正获得真正的奖励。此外,这确实是一个可以刺激核心玩家的数字。


根据官方的说法,这种奖金机制将覆盖PK服务和后续S1赛季,但最终,对于个人来说,一个人可能一年获得数万人民币的最高奖金。


另一种是官方作为金主,以最直白的方式回馈玩家——与其用这1亿元打广告吸引玩家,不如直接作为奖励分配给玩家,形成双赢的局面。最后,金主的消费压力降低了,平民玩家可以获得比平时更多的奖励。官方的本质是把更多的钱花在玩家身上。



上线节奏的新版本


这也相当于官方对玩家的维护和支持。只是以前给用户更多的服务工具,或者给玩家搭建一个平台环境,这次直接拿出现金。


当然,一切都有两面性。除了鼓励玩家,1亿元也很有可能吸引其他不同用户,甚至破坏原有的游戏环境。


为了环境和谐,奖金可信度高,官方还在不断细化具体的玩法规则。后续他们还计划为每个区域设置可视化工具,玩家可以直观地看到,如果他们在某个区域获得霸权,他们最终能得到多少钱。比如整顿工作室,提升玩法体验,本质上就是努力为玩家搭建一个更健康、更可持续的竞争平台。


值得一提的是,在产品层面,这次“一亿霸业现金赛”的第一个剧本,就是“长安之乱”,将首次限时下放到S1打金服。就像过去一样,对于这个新剧本,第三次世界大战仍然在追求一些底层逻辑的创新。比如这可能是同类中第一个巷战沙盘战场。例如,他们希望让玩家在新的战场上感受到100人肉搏刺刀的真实感受。当活动当天计划提前透露一些新剧本内容时,可以从玩家的情感和惊呼中清晰地捕捉到一种迫不及待想要尝试的情绪。



新剧《长安之乱》


结语

现在看来,这次三战一系列“对症治疗”措施,对于官方和玩家来说都是一次挑战性的尝试。


之所以冒着风险要求改变,也与三战本身的经营年限和品类发展的变化有关。这一点也可以体现在他们吸引用户的方式上。最初的游戏还强调原画设计优雅,技能设计优雅,或者打出一些差异化的功能内容。现在,第三次世界大战追求促进情绪,建立玩家的情感认同。


猪哥曾经提到,第三次世界大战的本质是“一群互相认同的人聚集在游戏中,享受集体抵抗和追求集体荣耀的过程”。做用户的情感认同会更复杂,链接会更长,但他们还是选择毫不犹豫地优先考虑一些更扎实的事情。


猪哥还特别提到了对广大玩家的感激。每一次大刀阔斧的自我革命,一开始肯定会有批评的声音,但大部分玩家还是很宽容的。随着产品的不断优化和迭代,他们最终会逐渐得到认可和接受。更深层次地说,三战追求的这类玩家的情感认同,无疑会进一步加强外围玩家对“三国IP第一品牌”的心理认同。



玩家评论(来源网络)


如今,在SLG市场,每个人都在寻求稳定和变化,但他们可能不太愿意走出自己的舒适区。不仅玩家和商品依赖过去留下的惯性,厂商自己也可能不愿意踩刹车、急转弯或改变方向。然而,随着跑道的改善甚至拥堵,商品的核心竞争优势实际上变得更加重要。每个人都必须在早上或晚上开始改变。第三次世界大战只是率先尝试。


猪哥认为这本质上是市场分割更准确。“从行业发展的角度来看,这是一件好事。商品不再专业和精准,而是如何在垂直维度上做得更完美。”。


这种更有针对性的打磨可能是SLG市场今天想要的。如果我们拓宽视角,国内游戏行业可能需要类似的坚持——比如《黑神话:悟空》就是一个活生生的例子。


这篇文章是从“36氪游戏”开始的。


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