乐元素,蓝飞互娱领先,广深厂商涌入,一股新的游戏力量抢占畅销榜榜单。

05-01 08:51

近日,DataEye研究所发现:许多超级休闲游戏,加入内部购买,挤进微信游戏畅销榜。


DataEye-ADX数据显示,《快乐快乐》《彩色消除》《方块世界》等多款清除游戏均进入畅销榜,其中《快乐快乐快乐快乐》最佳成绩为畅销榜第41名。


此外,休闲/超休闲游戏,如《抓鹅》、《砖砖》、《趣味连环消》、《数字搬砖》等,都获得了版本号。也许很快,我们就能看到他们进入畅销榜。


具体情况如何?超级休闲游戏加入内购后的特点是什么?


今天,DataEye研究所将谈谈超级休闲游戏加入内部购买的趋势。


第一,市场情况


第一,我们对近30天以来微信游戏畅销榜中休闲/超休闲游戏的数据进行了梳理,如下:


就游戏性而言:清除类游戏占主流。原因有二,①简单直观的清除游戏是一条赛道,受众广泛,游戏符合微信生态的碎片化场景(日均单局时间3.7分钟)。从青少年到中老年人都可以快速入门,可以形成庞大的用户群。这种自然的流量优势为实现内部购买提供了良好的基础。用户基数越大,内部购买转换的潜力越大,厂商通过内部购买获利的可行性越强。


②清除类核心玩法的开发进度只有2-3个月,研发成本较低,中小型厂商可以快速迭代占领市场。


就厂商地区而言:广深地区厂商表现突出。由于其完善的游戏产业生态,广深地区聚集了大量的游戏制造商。一方面,技术、人才、资金等资源高度集中,游戏开发和运营能力强;另一方面,接近前沿市场,便于快速捕捉客户需求,推广游戏,形成 “开发 — 运营 — 变现” 高效率的闭环,有利于超休闲游戏通过内购在畅销榜上取得成绩。


就成绩而言,DataEye-ADX数据显示,《快乐快乐》近30天在畅销榜上表现相对稳定,基本在50-60人之间。一方面,作为一款运营了十年的产品,积累了大量用户;另一方面,游戏采用混合实现模式,游戏中的“礼包”价格不高,基本在6元、12元、30元。


另外,《方块世界》一直在游戏人气榜上名列前茅,排名第三,最近突然进入畅销榜。


DataEye研究所发现,在过去的一周里,由于混合和实现,《方块世界》增加了材料,从每天的50组增加到每天的500组。



“换肤系统”于4月26日至28日正式更新;商店页面推出了“五折”礼包,进一步促进了玩家付费,这支持项目组可以进行更多的投放。


游戏在哪里加入了内购,有什么特点?


在畅销榜上,DataEye体验了几款超级休闲游戏,发现其中购买设计可分为以下三个场景:



(一)新人礼包:在游戏初期,将推出“新人礼包”,价格多为“1元”、“6元”,并标有“仅限一次”的礼包,通过稀缺刺激作出决定。例如,“快乐消乐”的礼包价格为6元,包括金币 无限体力30分钟 两款道具。


利用低门槛降低玩家第一次付费心理压力,吸引新客户尝试付费,快速建立玩家与游戏的付费联系。与此同时, “初学者专属” 实惠感提高了玩家对游戏的初始好感,为后续商业化奠定了基础。


(二)金币道具兑换:“购买金币礼包兑换道具” 这是一种主流方式,并且呈现 "选择多,档数多,限购次数少" 的特征,而且有些游戏在解锁店铺功能之前需要达到一定的水平。


为了满足玩家在游戏过程中对资源的迫切需求,玩家愿意为交换道具付费,以便更顺利地通过或提高游戏效率。这种设计不仅增强了游戏的可玩性,还刺激玩家通过资源的稀缺性持续支付,增加了游戏的生命周期。


(三)皮肤/装扮道具:以装饰道具为主,如人物外观、情景皮肤等,不影响游戏核心玩法,但具有视觉多样性。为了满足玩家的个性化和审美需求,这个道具可以提高游戏的社会属性(比如玩家展示服装),增强玩家对游戏的归属感和情感投入,实现 “非功能性支付” 商业发展。


第三,IAA走向混变必然趋势。


以上内容为基础,对 “IAA 走向混变必然趋势” 以下三个主要判断:


(一)版本号向休闲益智开绿灯,加速IAA向混变方向推进。


近年来,版本号数量增加,休闲/超休闲游戏在版本号中的比例明显增加。今年1-4月发布480个版本号,204个休闲益智版本号,占比42.5%。作为一个 在IAP的前提下,政策支持直接解决了长期依赖单一IAA的超休闲游戏合规性限制。


通过版号申请切入内购跑道,如“抓大鹅”、“砖块”等典型商品,有利的政策推动行业从“纯广告变现”向“广告” 内部购买“双轨盈利转型,混变模式将成为未来超休闲游戏的必需品。


(二)用户基数和碎片化场景自然适应小额内购。


超级休闲游戏的核心优势在于低门槛游戏、庞大的用户基数和碎片化的时间消耗。


就拿淘汰类游戏来说,它每天的单局时间只有3.7分钟,覆盖各个年龄段的客户,尤其是微信生态中的中老年人和泛娱乐人群,这类用户对小消费(几元到几十元)的接受程度较高,而且由于副本节点容易,等级提升等场景 “通关需求” 或 即时付费的冲动是“个性化需求”。


女性用户在微信小游戏中所占比例 53%,46 年龄在40%以上的客户,女性用户的游戏时间集中在通勤、家务、睡前等碎片化场景,清理游戏和休闲游戏。 这种需求与单局时间完美匹配。


女性用户在“抓大鹅”中所占比例高达 70%,24-40 岁客户占 50%,40 岁以上占 30%。在此之前,向太“沉迷”“抓鹅”也一举登上热搜,游戏通过 “抓鹅赛”“区域排名榜” 等待社交功能,女性玩家的 “成就分享欲” 转换成裂变动力。


将内部购买口嵌入关键感受节点(例如副本结束、奖励界面),结合限购策略(如终身限购套餐)制造稀缺感,可以有效将流量优势转化为内部购买收入,填补纯广告实现的天花板限制,形成“新广告-内部购买创收”的良性闭环。


三是市场竞争迫使休闲制造商探索多元化利润


激烈的市场竞争和高效的产业生态促进混合变化的方式迅速普及。广深地区厂商依托完善的“开发-运营-实现”闭环,通过短期研发(清理产品研发周期短)和精准推送占据畅销榜,确认内部购买可以显著提升产品竞争力。


此外,由于纯广告实现的同质化竞争,中小厂商可以通过多元化内部购买设计(如功能道具、外观皮肤、限制礼包),减少对广告流量的依赖,挖掘用户的付费潜力。


总的来说,政策合规化处理资质问题、客户特点和场景适应为实现提供了基础。三者共同推动超休闲游戏从依赖广告的“单极实现”向“广告”转变 内部购买的混合生态。未来随着版本数量的正常发布和市场需求的细化,超休闲游戏的混合变化之路将更加成熟,为行业带来新的增长空间。


当然,虽然这种模式更多的集中在易于使用和普遍使用的赛道上,但DataEye研究院认为,随着更多商品的加入,未来会有更多类型的产品进入其中。


本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:小羊,36氪经授权发布。


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