只活了179天,今天又一次“乙游黑马”的遗憾停止了。
“玩游戏本身就是九死一生的事情,我们寻求的是一个生命的机会”。——这是游戏制作人阿利安在接受游戏茶馆采访时说的一句话。
当时游戏刚上线4个月,TapTap的评分从第一次测试期间的5.9逆袭到了7.8分(现在是8.0分),外部口碑翻了。就在大家都以为这将是小工厂突破赛道的奇迹案例的时候,现实的结局是遗憾和冰冷的,他们并没有真正找到这个机会。

就在4月14日下午,距离首测(2024年10月17日)仅过去179天,《米修斯之印》就宣布停止运行:由于不可抗力,目前无法支撑整个项目的运营,游戏将于4月14日停止游戏充值和新用户注册,7月14日正式停止运营。据了解,背后的主要原因是项目收益不理想,投资者撤资。

虽然是正式的官方消息,但不难看出制作团队的无奈和缺点。这种感觉也引起了很多玩家的共鸣,大家都赶到评论区,对游戏留下了深刻的告别。


坦白说,在如今的游戏行业,商品停运已经不是什么新鲜事了,连大厂商都不奇怪,更别说像《米修斯之印》这样“不知名”的少数民族B游了。-甚至可能有很多人知道他们是因为停止公告。
但是当你真正了解了这个产品的前世,难免会有些尴尬。与外界常说的“坎坷”相比,“坎坷”这个词可能更能形容米修斯之印和其背后团队的历史。
根据公开消息,游戏背后的R&D商安尼帕是深圳的一个中小团队,成员只有50人左右。然而,他们中的一半有开发B女游戏的经验,而阿利安也是制作人和主笔。《米修斯之印》是他们的第一款,也是唯一一款产品。

该游戏曾在2020年9月以“编号:焦土”命名。当时,女性正如火如荼地发展到游戏行业。如今,腾讯的《光与夜之恋》、网易的《时空中的绘画旅行者》、米哈游的《未定事件簿》等很多成熟产品都在类似的时间点曝光或上线。
相比之下,没有大厂背书的《编号:焦土》自然是默默无闻的。阿利安作为一名制作人,曾经说过,当时最难的是招聘。一是没有大厂背景,二是没有成功案例,很难找到匹配能力的人才。这种情况直到22年曝光才得到改善。

游戏首次曝光后,虽然招聘问题有所缓解,但新问题接踵而至:B游跑道经历了大厂商品的洗礼后,玩家的审美标准已经达到了较高的水平,而受成本和时间限制的“编号:焦土”在艺术表现上存在明显差距,因此受到很多玩家的批评。
没有办法,他们只能重新开始,从游戏主人公的原始绘画,整个世界观的重塑,到主要故事的情节表达,游戏一个接一个地进行迭代和优化,并主动向玩家传达这些变化。团队积极倾听建议的态度促使“编号:焦土”逐渐在B游戏玩家中建立了良好的声誉,并拥有他们自己的第一批核心玩家群体。

到了2023年底,等了将近两年,游戏终于拿到了版本号,并且正式从《编号:焦土》改名为《米修斯之印》。

如果没有意外,游戏接下来就是按规则付费测试,第一个测试就上线了。即使当时的女性游戏市场没有往年那么火爆,《米修斯之印》有望站稳脚跟,以其长期的口碑生存下去。
但事故就是这样发生的。2024年元旦期间,游戏官方照常发布了两张新年贺图卡片,其中大量“代入党”玩家因出现女主的正面,在卡片中占据C位而遭到抵制和讨论。

这里稍微解释一下:B游戏玩家会把“在游戏过程中是否带入女主角形象”的概念分为“女主角党”和“代入党”。虽然他们之间一直有争议,但目前大多数人认为注重爱情感受的女性手机游戏应该是后者。
所以,在他们看来,这种行为无疑是在玩家雷区跳舞,违反了B游的“潜规则”。有一段时间,游戏微博官方评论区充斥着各种负面评论。
房子漏水了,下了一夜雨。就在团队忙于解释游戏的核心定位并承诺改正的时候,游戏陷入了“抄袭”的舆论漩涡,甚至大量玩家和网友组成的“抄袭大会”也逐一对比了细节。
比如游戏女主的瞳孔颜色类似于《未定事件簿》女主的瞳孔颜色;男主角的设定和《世界之外》有很多相似之处;游戏的末世主题和“主任”的称号与另一款游戏《无限迷失》的设定非常相似。

大量负面评论的出现,使得《米修斯之印》终于建立起来,客户逐渐崩溃,以至于官方不得不反复发布公告,以应对外部纠纷,包括游戏项目成立时做的人物设置、与投资者的聊天记录等内部消息。

即使后续游戏的舆论热潮已经平复,这些对于一个只有50人的中小团队来说显然是一个沉重的打击。游戏制作人阿利安以“我们不能自己感动”为最终结论后续内部复盘。
然而,网络时代的魅力在于,不管是“黑”还是“红”,都要比“不黑不红”好,流量就是一切。
这个规律在《米修斯之印》中也是如此。作为一款没有太多市场宣传或者大厂背书的产品,游戏公测前9月的预约人数成功突破100万,而在此之前的2月份,只有5万人。短短半年的质的飞跃,客观上足以说明《米修斯之印》的热门讨论程度。

所以,他们能接下这波“流量”吗?答案是否定的。
当“质疑”种子被种下时,拔掉它们就没那么容易了。在后续的收费测试中,米修斯之印出现了不同程度的问题,导致游戏的第一次测试日期从2024年9月6日改为9月13日,随后改为10月17日。

频繁的退货促使游戏在女玩家中的人气逐渐降温,很多好奇的玩家离开,剩下的可能就是一直坚持下去的核心玩家。
2024年10月16日,开发了四年的《米修斯之印》正式上线,iOS游戏免费排名第112位,随后一路下跌,一周左右就消失在榜单之外。

然而,随着游戏版本的逐渐稳定和内容的日益丰富,《米修斯之印》逐渐出现了“反击”的趋势:大约两个月后,游戏的TapTap评分从5.9的低分回升到7.8分;同时,《米修斯之印》也入围微博“年度新游”奖。然而,他们又出现在外界的名单上。


一切似乎都变好了,越来越多的玩家开始了解这个游戏,并入坑了。制作团队还计划了每个版本的内容。3月份还推出了基础设施游戏,将模拟操作与B游戏新颖结合,推动游戏迎来了一个小的流水收入高峰。

不幸的是,这些都成为了米修斯之印的最后一首绝唱。随着今天的公告,这款“命运多舛”的B游产品花了四年半的时间才走到自己的尽头,不幸退出。
说实话,除了主观的情感滤镜,《米修斯之印》作为一个小团队的自主研发产品,本身的质量并不差。无论是几次迭代的角色艺术,还是每一个主线故事的塑造,还是细致入微的人物台词,都足以看出他们在其中投入了巨大的努力,至少是真实的,始终坚持“内容产品”的定位路线。

也许这就是遗憾的原因。本质上,像B游这样的内容产品需要通过持续的内容输出来保持女性玩家对游戏角色的新鲜感和热情。尤其是在有很多完美的产品选择的时候,比如《爱与深空》、《光与夜之恋》,这一点尤为重要。
但这恰好是中小团队的严重伤害。50人的团队在内容输出上自然比不上大厂商的产品,最终会回到常见的无限循环:没有内容-收入减少-团队编辑,效率更慢,内容更少。..。在过去,我们已经看到了很多类似的产品案例,《米修斯之印》不是第一个,也不是最后一个。
所以,总的来说,《米修斯之印》的倒闭是一个情感上的缺陷,但也有自己的客观问题。毕竟在手机游戏高度商业化的行业,大部分玩家都在用钱投票,不管是不是“鼓掌”,光是“不受欢迎”就是另一种失败。
但是,在如今很多热爱游戏的玩家心目中,他们可能会有一些想象:如果游戏更完善?他们的研发之路更顺利?如果当时我没有盲目的复制和内耗,米修斯之印的结局会改变吗?对方的告别会不会来得不那么突然?

不幸的是,游戏行业没有如果。文章开头,制作人阿利安说,他们正在努力抓住“九死一生”的机会;当时,她还有另一句话:
"如果我们努力了也没有得到,那么我们也尽力了。"
参考资料:
只用了两个月,开局惨烈的B游评分逆转,制作人:想要撕掉标签
小厂乙游“逆袭”生存,从5.9分上升到7.7,“天崩开局”
第一次测试延期两次,被网易拉黑,乙游《米修斯之印》能不能“活下去”?
本文来自微信微信官方账号 “手游那点小事”(ID:sykong_com),作者:魔鬼摸猫,36氪经授权发布。
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