三天狂揽29亿元,今年最大爆款背后:20年顶级IP
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今年Q1最大的赢家,应该是卡普空的新作《怪物猎人:荒野》。
众所周知,自2月28日游戏发布以来的第三天,卡普空宣布其全球销量已经超过800万件,超过了之前《怪物猎人:崛起》3天内销售的400万件,以及《怪物猎人:世界》第一周销售的500万件数据。

按照国内定价的368元计算,在此期间,《怪物猎人:荒野》的全球流量已经超过29亿元。当然,这款游戏的国内定价是世界第三便宜,所以真正的流量只会更高。
与此同时,在Steam上,《怪兽猎人:荒野》以138万人同时上线的高峰,创造了怪兽猎人系列的热门纪录,同时也使Steam创造了4000万人同时上线的纪录。然而,目前《怪兽猎人:荒野》的口碑却是好与坏,其在Steam上总共有超过16,7000条评论,好评率仅为58%。
但无论如何,《怪物猎人:荒野》的畅销还是证明了一款顶级游戏IP的吸金能力有多可怕。回顾20年前,《怪物猎人》第一代只卖了30万个新游戏,20年后《怪物猎人》系列累计销量已经超过1.08亿套(截至2024年12月31日)。
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2000年后,日本的网络环境逐渐发展,网络游戏也随之兴起。因此,卡普空也开始布局网络游戏。准确地说,这是一种更加注重“利用网络创造游戏乐趣”的方式。在此期间,公司有三个重点项目,一个是跑车项目,另一个是生化危机的衍生作品,第三个是怪物猎人。
《怪物猎人(Monster Hunter)》起初,这个名字只是一个开发号码,怪物,猎人,这个字面意思听起来有点残酷,就像是在描述一个血腥的狩猎游戏。
但当时就职总监藤冈不希望游戏中的行为给玩家带来现实的沉重感,所以他最初想象的画面是一个类似漫画的主题公园《山中的小猎人》。“当然,这部漫画中的世界背景是残酷的,但它呈现了一幅更温暖、更有趣的画面。怪物猎人也想传达类似的氛围。”

起初,制作人田中想把《怪物猎人》变成一个“图像最好的在线动作游戏”。但基于当时网络游戏的制作条件,制作团队判断只有大型怪物需要网络同步,于是诞生了一个新的动作项目——《怪物猎人》,可以让玩家准确操作角色,支持多人合作,讨好大型怪物。
项目成立后,《怪物猎人》迅速确定了“狩猎-素材-装备”的游戏周期:“大怪物会随着环境的变化而做出适应性的动作。玩家需要配合击倒大怪物,并在自己的武器中使用收获怪物素材。”
由于公司的发展战略是网络游戏,怪物猎人在早期非常重视“任何人都可以参与”的特点,但在实际生产中,游戏避免了传统网络游戏的强大竞争机制。
藤冈想回忆:“起初,我们学习网络游戏,设计了交流机制。我们认为给予和接受可以带来快乐,但事实并非如此。如果你相信竞争,那么玩家的精力就会被用来互相抵制,即使对方的行动让大家受益。”
因此,在实际生产中,与网络游戏的紧迫性和竞争性相比,怪物猎人更注重合作的快乐,合作参与者可以获得随机奖励机制,这不仅将合作玩家的利益联系起来,还促进了邀请和娱乐,确保游戏能够表现出独特的放松感。
“游戏不需要强迫每个玩家做同样的事情,只要他们参与其中,他们就能获得收获。”藤冈想提到:“所以我们把游戏时间缩短到一个小时左右一个游戏,四个朋友可以通过一个团队可以完成的任务,3个或1个都可以通过。保持这种放松恰到好处。”

尽管在2004年的游戏制作上花了不少心思,但是发布后的《怪物猎人》并未成为爆款,总销售额仅为28.8万件。
归根结底,一方面游戏操作复杂,门槛高;另一方面,主机在线和在线也消耗了大量的精力。然而,在少数核心玩家圈子里,《怪物猎人》仍然掀起了一股热潮,这一度使得KDDI旗下的网络战斗平台注册人数急剧增加。
在接下来的一年里,卡普空继续推出了《怪物猎人》的两个衍生品,一个是增量升级版《怪物猎人G》,另一个是简化移植版《怪物猎人G》。 携带版(简称“怪物猎人P”)。其中,前者延续了怪物猎人系列的知名度和口碑,后者成为该系列走向热门的第一步,因为它主要推广PSP平台。
在核心玩家群中,随着《怪物猎人》的逐步发展,越来越多的玩家提出“希望与更多的人一起玩”、“希望把《怪物猎人》介绍给更多人”的声音。因此,卡普基于“为玩家创造一个更方便的游戏传播环境”的想法,花了8个月时间设计了《怪物猎人P》。

《怪物猎人》在PS2平台上线远不如PSP方便。只要后者安装了游戏,就可以随时随地与朋友联系。同时,《怪物猎人P》在一定程度上被简化了操作,强化了武器攻击,弱化了怪物血条,离线了可以完全连接的任务,使得这款游戏具有更强的传播力。
所以在接下来的两年里,《怪物猎人P》一直在进行,最终成为全球销售额超过130万的佳作。
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卡普空在《怪物猎人》发布之后,很快就进入了《怪物猎人2》的研究开发。
然而,游戏上线后非常有争议。一方面太激进,让玩家痛苦;另一方面,它为后来的系列作品找到了一条新的道路,意义深远。
当时的制作人田中刚的想法是:“回到创作怪物猎人的开始,重新找回制作团队想用怪物猎人传达的内容。”具体来说,在制作策略上,《怪物猎人2》增强了大量新内容:20种大大小小的新怪物,一次性拿出大量新武器,第一次设置昼夜季节,增加子任务机制,更具挑战性的古龙等等。

大量的新内容带来了足够的创新。比如武器设计强调个性化,新增的刀、猎笛、枪、弩多样化足够大,原有的武器也做出了新的动作。另一个因素,如昼夜变化和繁殖季节、温暖季节、寒冷季节等。,引出了怪物猎人系列建设环境生态的路线,拓展了一个完整的发展思路。
但与此同时,太多的新内容带来的问题是平衡难以调节。最明显的问题是,有些怪物很难讨好,尤其是古龙。比如在天气系统的作用下,钢龙掀起的风让玩家没有输出的机会。此外,《怪物猎人2》还存在怪物无限刷新、武器类型不一致等问题。
2007年游戏发布后,新因素的反响确实不错,但平衡问题也让玩家痛苦不已。最后,《怪物猎人2》的销量止步于69.2万件。制片人田中刚也因《怪物猎人2》的失败而辞职。后来,他参与了《怪物猎人P》研发的本良三,成为了怪物猎人系列的掌舵人。
但是,《怪物猎人2》的失败导致了《怪物猎人P》 2nd起飞。这部同样推广PSP平台的新作,并没有采用《怪物猎人P》的简单移植策略,而是根据《怪物猎人2》遇到的问题,降低了难度,提高了地图、平衡性和加载速度,修正了无限刷怪物和新武器的bug,并在正式上架前增加了大量新内容。
最终怪物猎人P 全球销量超过240万件,是其原型《怪物猎人2》的3倍多。
与此同时,从《怪物猎人P》 从2nd开始,这个系列就走上了快车道。由于PSP版改变了《怪物猎人2》的下滑趋势,销售后不久就突破了百万销量,卡普空也逐渐积极营销,让这个系列从小扩大到大众。
首先,卡普空用线下交流会积极推动玩家的自我传播;其次,官方在线搭建游戏中的场景,推动圣地之旅热潮;随后,品牌曝光通过销售庆祝、支持店、杂志等方式得以保持;最后,廉价版及时推出,深度覆盖主机和手持游戏客户。

这套组合拳击下来,怪物猎人也逐渐完成了小众拳击,→大众身份的变化。卡普空曾经透露,在一些商店中,游戏的预订和销售数量明显是“四套四套”,同时《怪物猎人P》 2nd G PSP the Best》销售额突破百万,成为廉价版被卖爆的罕见案例。
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从《怪物猎人2》的教训来看,2007年《怪物猎人3》制作之初,导演藤冈想和制作人本良三发现,如果一直遵循以往的方式,游戏的可扩展空间会非常有限。因此,他们一方面准备重建游戏世界,另一方面也会随着硬件的迭代而改变。

左:总监藤冈要 右边:制作人本良三
然而,一切都在改变。怪物猎人系列的核心是任务和猎杀怪物。即使重建,也无法打破这个基本结构。因此,藤冈应该关注“猎人和村民的出现是基于什么”的问题。答案显然是“生态”。
“既然狩猎不能改变,我们就应该专注于如何从另一个角度表达更多有趣的细节,比如更逼真的细节,更流畅的动作,以及猎人仔细观察怪物时能获得什么样的增量信息。”藤冈认为“搜索”和“发现”的过程是过去容易被忽视的因素。
最能体现这种设计思路的因素是游戏中的水下场景。“海底有什么怪物?猎人如何在水下战斗?如何应对潜水场景带来的压迫感?水下有哪些奇怪的场景?将这些元素融入怪物猎人的世界显然是非常有趣的。”因此,藤冈应该构建一个水下怪物生态。

《怪物猎人3》于2009年上市,但这部新作并没有选择PS平台,而是进入Wiii U,但是当时Wii U也面临着销售困境,毕竟《怪物猎人3》拉了一把Wiii。 U,所以《怪物猎人3》的销量也不算太高,近一年销量突破100万件,全球共计190万件。
从那以后,2010年底,卡普空依据《怪物猎人3》和《怪物猎人P》 PSP平台新作《怪物猎人PP2nd》推出 3rd,因为之前在PSP平台上已经成名,所以这部作品的销量达到了490万,创下了历史新高。
但是令人悲哀的是,卡普空在2011年底推出了3DS//基于《怪物猎人3》的3DS/Wii 新作《怪物猎人3G》在U平台上的销量分别为260万和69万,与《怪物猎人P》相比, 《怪物猎人3G清晰版》要逊色不少,随后推出的《怪物猎人3G清晰版》也未能挽回颓势。
幸运的是,《怪物猎人4》逆转了这种下滑趋势。在继续增加新的基本内容至上的同时,《怪物猎人4》提出了一个新概念“高低差”。本良三发现:“如果你玩得太多,你会发现怪物猎人的感觉会重复,玩家的兴奋度也会降低。因此,我们想到了加强动作。与过去的作品相比,我们的动作中缺少的是飞机之外的元素。”
藤冈想进一步拓展这个想法:“一开始,我们想创造一个在地形上无压力奔跑的机制,让玩家在冲过一个台阶的时候不会摔倒,而是跳过去。如果你能跳,你会想到跳跃攻击。如果有跳跃攻击,就会有滞空和后续操作。因此,我们添加了所有这些元素,增加了骑自行车的状态。”

从《怪物猎人4》开始,这个系列也更加注重音乐和故事的打磨,逐渐提高了全方位的商品素养。游戏在2013年在3DS平台上发布后,两天内售出170万件,超过了之前的《怪物猎人P》 5天内有195万件记录,最终总销量达到410万件。另外,2014年发售的《怪物猎人4G》(3DS)也成功获得了420万件销量。
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到目前为止,怪物猎人系列已经完全打开了局面,并且形成了一套完整且复用、性价比高的游戏。
具体来说,这个系列的核心玩法是“狩猎-材料-设备”的循环,每一代作品都会构思一个新的重要元素作为吸引眼球的主要内容。
随后围绕正作,该系列将再次向上推出“加量”G“版本,保持热度,继续创收,然后向下扩展携带版和廉价版,增加观众。同时,无论是新的地图、武器、怪物、装备,还是故事、音乐、助手功能,确保每一部作品都比上一部作品有新的东西。

在《怪物猎人4G》成功后,卡普空也看到了更多的机会,尤其是全球市场的潜力。因此,怪物猎人系列试图分为两种方式,一种是继续沿着3DS平台保持新作品的更新频率,另一种是集中资源,试图制作一部符合当前趋势的全球代表作品。
第一行的结果有目共睹。《怪物猎人X》和《怪物猎人XX》都获得了430万件和460万套的销量,这些都是之前沉淀下来的经验和方法论,以及前几代商品在3DS的积累。同时,在另一条线上,怪物猎人制作团队也在积累力量。
这时,距离第一代《怪物猎人》发布已经九年了,《怪物猎人》系列也有了重新审视的想法:“怪物猎人系列已经发展了足够长的时间。当我转过头时,我发现有很多东西可以表达出来。比如我构思怪物生态很久了。”
同时,他们也希望扩大怪物猎人系列在全球市场的竞争力,所以他们选择了“世界”这个小标题和核心概念。因此,结合回归怪物猎人本质的想法,制作一个高质量、严谨的生态系统和无缝的新世界怪物猎人已经成为所有成员的目标。
因此,怪物猎人制作团队招募了许多年轻成员,在整个团队总数的巅峰时期有200人。本良三提到:“这个项目第一次尝试的东西很多,所以我们估计开发过程中会有很多因素无法用目前的标准来衡量。因此,从团队建设阶段开始,我们就希望建立一个团队,在不崩溃的情况下,一路奔跑到终点。”

《怪物猎人:世界》的发展过程也是卡普空打磨新一代发动机MT。 Framework时代。藤冈想回忆:“在游戏中怪物和场景概念转化为CG的过程中,很多事情如果不改善发展引擎就很难实现。比如怪物翅膀和植被的光透明度处理,皮肤线条等等。”
幸运的是,卡普空充满了对《怪物猎人:世界》的支持。R&D团队自始至终与开发团队沟通,调整发动机功能。“拥有自主发动机意味着拥有内部专属程序员,这是一个巨大的优势。”本良三也很高兴。
在这种R&D环境下,《怪物猎人:世界》逐渐形成。严格来说,这不是一个开放的世界游戏,但它有一个无缝的地图,比系列之前的游戏大2.5倍,每个怪物都有自己的栖息地,并且会遵循一定的生态逻辑在其中行动。
然而,开放世界游戏并不是一个新概念。关键在于如何让怪物猎人有自己的特点。关于这个问题,第一次担任游戏总监的德田裕也认为:“怪物猎人是一款需要多次进入同一领域才能完成任务的游戏,所以‘每次前进都会发现一些新事物的高密度地图’是最适合怪物猎人设计的。”

就结果而言,《怪物猎人:世界》的策略取得了跨越性的成功。2018年初三天内,游戏销量超过500万件,不仅在日本线下门店销售,还带动了PS4主机销量的增长。截至目前,该游戏全球总销量已达2810万件,其扩展版《怪物猎人:冰原》销量已达1490万件。
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怪物猎人:世界成功后,怪物猎人系列的大趋势就形成了。以前这个系列对手很少,即使以后有对手,也赶不上它滚雪球的速度。
比如怪物猎人积累的怪物设计经验,其他人最多可以拆解模仿,但不能形成怪物猎人独特的品牌认知;其他人更难模仿怪物猎人生态圈的打磨和细节。在此基础上,怪物猎人的每一代新作品都会为过去的积累做出贡献,这将使后来者远远落后。
所以在这个阶段,怪物猎人系列最重要的一件事就是寻求突破和创新,在过去方法论的核心“新元素”上做得很好。剩下的工作就是跟上技术的迭代,全面提高产品质量。
《怪物猎人:崛起》就是一个典型的例子。《怪物猎人X》制作完成后,制作人本良三和导演一之濑康典计划为NS制作一部新的《怪物猎人》作品,不同于《怪物猎人:世界》。这部新作品更注重手持在线,而不是主机在线,所以这部作品更注重便携性。同时,对于日本市场来说,游戏用怪物代替怪物,强调日本的世界观。

它延续了《怪物猎人X》的特点,进一步增强了游戏的动作体验,将游戏性集中在xyz三轴的机动性和流畅性上。最终目标是让玩家更随意地征服怪物。同时,随着引擎技术的迭代,《怪物猎人:崛起》也试图像《怪物猎人:世界》一样,更全面地包装游戏,这样就可以看到制作团队想要强调的日本世界观,在游戏中随处可见。

《怪兽猎人:崛起》中出圈的双子看板娘
不得不说,《怪物猎人:崛起》的尝试非常成功。自2021年发售以来,游戏销量已经超过400万件,到目前为止,总销量已经达到1670万件。到目前为止,《怪物猎人:黎明》的扩展版销量已经达到了940万件。
最近发布的《怪物猎人:荒野》排除了冰原和曙光,这是第三部下一代的作品。这部新作品的挑战无疑是“怪物猎人系列在新时代的下一步能否顺利迈出”,没有第一次回归原点的感觉,也没有大胆突破世界观风格的新鲜感。
从开发的角度来看,本良三的目标自然很高。它以“荒野”为主题,扩大了怪物的“自然灾害”特征,试图构建一个更准确、更复杂的新世界,从而冲击了系列的巅峰。从玩家的测试反馈来看,虽然有很多优化和基本问题,但大多数人还是喊着“玩不够”“玩不了”,这让游戏测试不得不推迟。

当然,游戏的实际表现也呈现在玩家面前,3天800万件,吸入能力近30亿元,评论只有58%的16万条,这些都是《怪物猎人:荒野》最真实的一面。但不可忽视的是,这个系列一直喜欢不断创新迭代,最终能达到什么高度,取决于它后续的一系列应对策略和诚意。
回过头来看,卡普花了20年的时间,从一个“战斗”游戏开始,首先聚集了一批核心玩家;然后,通过小步迭代,每一代人都提出了一个主要的推动元素,同时一点一点地增加了内容,完善了色彩;然后通过增量版和廉价版彻底了解每一个可以接触到的玩家;最后,怪物猎人系列逐渐流行起来。
在过去的20年里,怪物猎人从头到尾推出了20多款衍生游戏,以平均每年一款新游戏的速度快速运行。通常最后一款游戏刚完成,下一个项目就开始推广,并且衍生成并行开发。这种不断的R&D和迭代,最终将怪物猎人培养到了一个鲜为人知的高度。
如今,翻看怪物猎人20年的成就:这是动作游戏的标杆,发扬“战斗”游戏;这是真正的常青树,跨越硬件世代,跨越地区和玩家群体;这是硬核和包容在全球游戏工业化浪潮中共存的典范。
这造就了那么多难以置信的事情,没有出道就是巅峰,但是一直在攀登更高的高峰。
参考文献:
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https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmhj/vol1/index.html
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https://www.ndw.jp/mhr-history-interview_2206/
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