近6年来两次回炉重做,80人团队制作的3A居然卖到了热销第33

03-11 11:19

中小型制造商中的高手



前一段时间,作者写了一篇关于《天堂:拯救2》和马匹工作室的文章。他们对自己极低的成员流动性感到惊讶,成本控制也非常突出。


诚然,稳定团队有利于项目的持续推进,但现实中的情况通常并不理想。在收入、上级战略等多方面的影响下,团队的变化总是有可能发生的。



变化往往会对项目产生影响,带来不可预测的变化。然而,微软的黑曜石工作室是一个非常特殊的团队。他们的项目《誓言》已经开发了六年,中途经历了两次重启和项目领导的变化。在这些变化下,我甚至可以用约80人的项目团队规模做出准3A级别的产品,销量第三,这真的让我很惊讶。


回放过去的黑曜石项目,似乎他们“以小博大”的操作相当多,甚至有20人做出了热门爆款的成绩。这样看,能做出《誓言》也就不足为奇了。


01「开放世界」这是画饼必须品尝的一环。


最近随着国产单机的逐渐崛起,很多人开始在网上问这样一个问题:“为什么大型国产单机都是以动作为主,难度较大的类型,比如灵魂和ACT?为什么不像开放世界那样更注重沉浸感?”


回答当然很难做到,虽然必须承认目前国内高标准单机覆盖的种类确实还不够全面,但是这也是必须要做的。


即使市场上已经有了开放世界涌现式设计的教材《塞尔达传说:荒野之息》,即使一批厂商纷纷学习,也很少有厂商能真正做到。


即使我们不以单机商品为例,在手游、网游中,能做好开放世界商品并产生良好收益的厂商也是寥寥无几。


对于单机厂商来说尤其如此。在一个开放的世界项目上赌六七年,真的不一定能把自己赌成下一个R星或者任天堂,所以传统点不难理解。


虽然开放的世界很难做到,但是在画蛋糕的时候,开放的世界真的是一个受欢迎的商品。毕竟不把蛋糕摊大一点,在寻求投资的时候很容易处于劣势。



根据游戏总监Carrie Patel向彭博透露,2018年恰好是黑曜石融资的关键时期,最初的《誓言》被设想成为一款多人开放世界游戏,融合了《命运》和《古卷轴5》,是团队向潜在买家展示开发实力的战略产品。


最后,在向微软寻找融资的时候,这个项目应该成为黑曜石的必备品。但如上所述,对于一个规模不大的项目团队来说,做一个开放的世界游戏并不容易(现在这个项目只有80人)。


虽然他们很久以前就对这个项目的方向做了初步的预设,但在开发过程中,团队试图将多人在线模式与单人叙述相结合,但他们仍然遇到了技术挑战和创造力的矛盾。


最后,这个项目一度被叫停。在叫停之前,《誓言》于2020年首次亮相。此时项目团队已经完成了功能完整的两个版本的垂直切片,切断了多人模式,但内容尚未有效整合。



在这种情况下,“宣誓”团队仍然计划继续推进,但在2021年1月,管理层决定更换项目的领导团队,并推翻原有的创意重做。这个决定一出来,就立刻引起了团队内部的强烈振动。


Carrie现任总监 Patel接手后,整个项目也改变了开放世界这个难以控制和实现的目标。180个转折点来了,改成了自己项目《天外世界》式的分区地图结构。


在世界观上,之前项目《永恒之柱》的设置也进一步增加,直到开发进度进入后期,《宣誓》的各个模块才最终实现整合。经过重新规划,该作品最终于2025年2月上映。


《宣誓》在Steam全球游戏销量中排名第三,仅次于《怪物猎人:荒野》和《天国:拯救2》。



对于玩家来说,这种情况难免让人觉得有些遗憾,就像项目成立时画了一张超级跑车的蓝图,最后创造了一个三轮车。但从整个开发团队的角度来看,能够合理利用现有资源,及时转移方向,保住项目,最终取得良好的销售效果,是一种福气。


02 小规模,办大事


长期以来,黑曜石工作室一直有分散小规模团队进行多项工作的习惯。据官方消息,整个团队有285名员工。


目前已知的重要项目是去年年底向公众曝光的《天外世界2》。如果以前的老项目需要不断更新,平均每个项目只有20人左右。



黑曜石高管在最近的DICE峰会上提到了他们的想法。他们强调:“公司希望通过设定有效的销售目标,保持精简高效的运营模式,实现百年基础产业的可持续发展。”


所以黑曜石为了保持适度的团队规模,保证每个员工都能感受到自己的价值,而不是成为庞大机器中的无名齿轮,选择不扩大多个国际服务部门。


这种想法与许多发展壮大的游戏制造商背道而驰。与育碧、EA等知名企业在全球范围内规划人员的习惯相比,黑曜石更注重小规模团队。正是因为这种务实的方式,他们才能更好地管理每个项目,实现更多的工作流程。


回放过去,2003年黑曜石工作室由解散后的黑岛工作室成员建立。可能大家都不知道黑岛工作室的名字,但只要提到这个工作室是《博德之门》系列的祖先,在国外RPG玩家心中就有着重要的地位,你应该可以知道他们来的不小。


正因为如此,黑曜石成立后也被玩家视为黑岛的传承。十几年来,他们从头到尾都拿出了《辐射:新维加斯》、《南方公园:真理之杖》、《永恒之柱》、《外界》等著名作品。



总共有近20部电影,可以算是游戏行业的劳模。尤其是加入微软前后,黑曜石迎来了一波爆发,项目的质量和规格都有所提升。


最让我印象深刻的是一款生存游戏《禁闭生存》,与他的RPG气质不匹配。据了解,当《永恒之柱2》项目即将完成时,黑曜石逐渐征服了公司员工开发下一款游戏的想法。


制片人布伦尼科和其他几个开发者早就想做一个生存游戏,所以他们为此写了一个建议,得到了公司的支持。然而,令人惊讶的是,这个项目的初始阶段只有14人,随着项目流程的推进,只有20人左右。


布伦尼科说:“我们希望保持规模的精简。因为我们要通过《禁闭生存》做很多尝试,所以玩生存游戏不是黑曜石最擅长的事情,不能一下子投入太多资源。我们不仅需要降低风险,还需要保证足够的灵活性,快速开发帅气的内容。管理一个小团队比大团队容易得多。”


最后,这款SOC以人类进入微观庭院为创意,成功赢得了玩家的青睐,为风格相近的生活品类注入了许多新的创意,并在正式发售后多次登上Steam畅销榜首。



根据SteamSpy的数据分析,《禁闭生存》的销量已接近500万份,由于其工作室被微软收购,该游戏很早就进入了微软推出的XGP订阅系统,所以实际玩家的销量远远超过了销量。根据官方公布的信息,这款游戏在全球拥有超过1500万玩家。


《禁闭求生》作为一款只有二十人搓出来的游戏,可谓是近年来黑曜石团队合作和小博大的最佳体现。


03 什麽马,配什么鞍?


看完黑曜石的主要产品,我不得不感叹它们在项目和团队合作方面的能力,尤其是对于黑曜石这样规模较小的厂商来说,他们的策略确实有很多独特之处。


在项目多的情况下,黑曜石无疑会明白每个项目应该分配多少人员。比如什么样的马,配什么样的鞍。


像《宣誓》和《天外世界2》这样的重点项目需要更多的人力。显然,黑曜石在这个过程中也有错误。比如错误地估计了开放世界的难度,导致项目没有进展,但幸运的是,他们及时调整了车头,没有让这个重点项目流产。



游戏总监(左2)宣誓、CEO黑曜石(左3)


对于一些试水和探索项目,为了尽可能规避风险,分配的人会少一些。一开始只有14个极端的例子,比如《禁闭生存》。制作人直言,这是他最小的项目团队,没有一个。


但也正是在这样的投入不多的情况下,后续获得成功后的收益才显得异常高。


但另一方面,这样做显然对扩张有一定的缺点,一个项目可以分配这么多人力,同时也要支持自己多开的需求。另外,高层的保守策略可能会限制未来的项目在中型体量下,很难取得很大的突破。


但是对于现在的游戏行业来说,这样做并不是一件坏事。随着大型3A的开发成本越来越高,标准也越来越严格。一些世界级的大型制造商无法承受选择和减少项目,然后裁员。这个时候,选择传统是中小厂商的生存之道。


本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:斯蒂芬,36氪经授权发布。


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