《异人之下》用划拳复原武学,真的做出了许多新鲜事物。
小头发竟然,周末短短两天,就染上了划拳。
啊,不是这样的。
更加接近这一类。
更准确一点——普攻克防守,防守破平招,平招压普攻,保险招式破前几招,闪避普攻互相克制,防反破防反破防反破。。。
嗯,大家还是直接看图吧。
是啊,小发周末玩得很开心,就是这样。《 异人之下 》。
不管你是国漫老粉,还是经常关注游戏新闻,都可能听说过这个游戏。根据腾讯魔方工作室的说法, 15 年度大火的国漫《 一人之下 》,改编的 3D 格斗游戏。
魔方工作室以前就做过。《 火隐忍者 》战斗手游,前不久还上线了。《 航海王雄心勃勃 》,做这样的漫改是驾轻就熟,尤其是还原度一直是杠杆。
《 异人之下 》这里也是最大的自然特征,二年前官方发布的第一个。 PV ,正是原著中的热门角色王也与诸葛青对决。 PK 。
整个机器质感极佳,看到许多粉丝都是心潮澎湃,现在已经有了。 600 多万播放。
官方后续发布的几部电影也是最受欢迎的,原因自然也是重量级。 IP 改编加原度和质感都出奇的好。看了几遍小发之后,我决定第一时间尝试一下,看看官方是否真的能让游戏达到这个水平。
没有,机会来了,前几天拿到测试资格的小发立刻上手。
玩了几天,感觉只有两个字——厉害。
比较游戏的实际内容 PV 不但没有缩水,短短的一次体验区检测,竟玩得还挺上头,深层属实超出了预期,现在小发就跟大家好好聊聊。
实际上就是一个 3D 格斗游戏,小发猜很多人对很多人《 异人之下 》预期,还是比较偏颇 " 播片 " 一点。
类似《 火影忍者:究极风暴 》——虽然格斗系统也有很多老板研究,但是大部分玩家真的很想简单上手,可以轻松运用原著中所有帅气的招数。如果再重温故事情节,是时候封盘卸载了。
先不说这个战斗系统到底怎么样,至少如果你想来的话 " 爽 " ,看看自己打出帅气连段再接一个大招的朋友,《 异人之下 》当然可以满足你。
我们先随便放几张图片就可以看出,这款游戏无论是整体规格还是资产精度,确实已经达到了。《 究极风暴 》这种 " 主机级 " 水平。
干练精美的 UI ,没有钱过场和表演,观感很好。光是进入游戏的开场,小发就忍不住停下来看了十几秒钟。
壁纸级别的三渲二,尤其是游戏的整体光影打得恰到好处,完美兼具漫画艺术表达,与漫画艺术表达相结合, " 异人 " 以现代日常为舞台的故事现实主义。
当然,这种渲染在更动态的战斗部分的感染力一点也不马虎。打完招数后,强大的镜头和反馈,对碰撞时的框架的攻击,以及充满气魄的大招表演,都让人觉得制作团队真的是大师。
运镜中各种推、拉、摇、移、升、降、特写,自然就像拍电影一样。
招式也是顶级华丽。
而现在发布的角色都没有划分。 " 稀有度 " ,总的来说,没有一个人物感觉是 " 凑数 " 不但识别度很高,而且设计也保持在很高的水平。
这当然有《 一人之下 》原著本身的人物塑造了出色的支持,但能够将每个人物的特点都恢复到位,没有任何偏见;很多二三线人物的艺术资源看起来比主角还多,真诚充实。
谈完直观的视觉部分,也该谈谈刚才提到的另一部分——游戏的战斗系统了。
大家都知道,一款以系统设计为核心的格斗游戏。
在这点上 3D 格斗,尤其是漫改 3D 事实上,战斗通常比战斗弱。 2D 战斗。一方面是因为 3D 格斗比 2D 多了一个横向移动的格斗 Z 轴线,真正做复杂的门槛会变得很高,制作团队也不能强行要求每一个原粉都是硬核格斗玩家,所以一般都会简化系统。
《 异人之下 》同样,游戏中的每一个角色都被简化为 " 除【 招式 】【 普攻 】外面只有两套技能 " ,玩家可以一键释放,不需要搓招,所以只要简单上手,就可以打出华丽的连段。
表面上看,玩家之间的抵抗也是不同的招数划拳,没有什么难度。
但是厉害点这就来了,虽然看起来很简单,但是《 异人之下 》但是通过两种巧妙而新颖的设计,从底层改变了整个游戏的体验,大大提升了玩法的深度。
第一,普攻能打破防御。
是的,《 异人之下 》里面,没有传统的防御按钮。按照一般的设计,防御应该是一种 " 回报率高,风险低 " 操作。只需一按即可阻挡绝大多数攻击,大多数游戏也是如此设计的。
但《 异人之下 》但事实并非如此。普攻中防御时,不需要你做任何操作,就可以直接转化为 " 投技 " ,随后破甲。
防御还不能防范招式,不能防范招式。【 险招 】( 能打破甲的技能 ),只能防【 平招 】( 一般技能 )。
这就让 " 防御 " 变成了一个 " 高风险,高回报 " 操作。在游戏系统中解释,就是平招压普攻,普攻破防御,防御又可以反平招,直接给整个闭环。
那么你说防御这么难用,谁还用啊?
制作团队也想到了这一点。他为防御设计了一个防御反击。只要别人打你,你就能一键触发反击,让对面措手不及。
看到没有,尽管还是 " 划拳 " ,但因为 " 防御 " ,它已经成为一种高风险、高收益的情况。所以每次玩家出手,都要反复考虑。这让游戏的心理游戏上升了。 LEVEL 。
打到后期梯子,玩划拳,玩到手心出汗,脚底发凉,真的不夸张。
游戏的另一个设计,小发觉得更是一步拉宽了这一套。 " “划拳”系统薄而厚, " 体力点 " 。
《 异人之下 》里面,每个人都有五个 " 体力点 " ,随着时间的推移,体力点会自动回复。
玩家躲闪,受体,做很多事情,都要用这个体力点。躲闪一点,受体消耗三点。这使得战斗和增加了另一层。 " 资源 " 博弈。
你是选择保存体力点,防止对手突然攻击,还是选择主动出击,用体力点改变各种招数,赌对手错判,瞬间提高划拳的丰富度?
而且,这些运用体力的招数,也可以与前面提到的各种技巧相结合。
例如如果把 " 防御反击 " 和 " 攻击撤销 " ( 主动打断自己的连技 )结合起来,你可以做出这样的操作——你可以阻止对手,触发反击,然后依靠反击,瞬间移动接近对手。此时此刻,你可以立即撤销,化防反为普攻,然后直接打破对手的防守。
先别管看不懂,总之高手局小发被这样的套路打了好几次。而且当你自己学会了这样的套路,成就感也很大。
其实《 异人之下 》最让小发惊讶的是,虽然他的游戏系统简化了,但他获得了战斗的快乐;看招拆招的感觉和很多系统复杂的经典作品一样酷。
得益于制作团队对格斗乐趣的精确提炼,使用了一种 " 简化 " 但不 " 简陋 " 方法,内在于自己的作品。
最后,我们来谈谈游戏的完成率。从目前的角度来看,游戏的完成率是好的。详细的教程、摇杆和手机的操作方法都有了很好的提高。
唯一的问题是训练场有些简陋,不能定制调整的选项很少,玩家不能在训练场上练习一些高难度的技能。
对了,说到平衡,游戏释放的十一个角色都有自己的立足点。冯宝宝和王也擅长改变招数来控制节奏,而诸葛青则擅长远程限制和偷鸡,而荣山则是近战压制,伤害很高。
作为一款重平衡的格斗游戏,小发还是认可测试版的平衡情况。这取决于制作团队是否会陷入销售价值和超模角色的问题。
另外,这次测试没有开放的情节模式,所以对于这个内容,小发就不发表意见了。
总而言之,小发觉得《 异人之下 》质量超出预期。不知道这是不是证明了国内厂商终于开始慢慢走出自己的舒适区,开始认真对待玩家和作品。
在两年前的 PV 里,《 异人之下 》官员们在简介中对李小龙的采访进行了致敬式的提炼和总结。
但是两年后,当游戏真正出来交给广大玩家验证的时候,我们至少可以感觉到制作团队并没有白用这次采访,因为游戏做得很好。——
心也有道。
发文:Chara
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