恺英 盛趣,5天2000万,龙谷世界的数据怎么样?
二月二十日,盛趣游戏与恺英网联合发行的《龙之谷世界》正式上线。
这款游戏上线后,将登上iOS免费榜首,并在5天内获得超过2000万元的收益,同时在iOS中的收益也在不断上升。
《龙谷世界》作为一款由盛趣游戏和凯英网络联合打造的IP产品,在营销方面有什么想法?具体情况如何?今天,DataEye研究院将谈谈《龙谷世界》的收入表现和营销特点。
为了客观,本文将严格区分[事实&数据,以及DataEye研究所的观点。若您对意见有异议,可参考[事实]&资料部分,以你自己的观点为主,评论区见。
第一,市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《龙谷世界》上线当天在iOS游戏免费榜单中排名第一。截至2月25日,分别在iOS免费榜单和畅销榜单中排名第七和第九。

(一)收入状况
点点数据显示,截至2月24日,《龙谷世界》在iOS平台上估计收入超过2068万元(扣除平台分为),收入呈持续上升趋势。

(二)下载状态
点点数据显示,截至2月24日,《龙谷世界》在iOS平台上预计下载量将超过120万次(包括18日和19日)。

(三)玩家反馈
截至2月25日,《龙之谷世界》在TapTap平台上得分4.7分,玩家评论总数为2665条。

根据Tiktok用户的画像,年轻男性玩家是主要玩家。根据巨大的计算数据,关键词“龙谷世界”客户分布明显,其中24-30岁客户占39.6%左右,31-40岁客户占34.53%左右。根据性别分布数据,男性玩家占93%。

[DataEye研究所观点]
五天收入二千万元。从数据来看,《龙谷世界》的表现相当突出,但从玩家的反馈来看,《龙谷世界》在一些内容的设定上引起了一些争议,其中DataEye研究院认为可能有几个原因。
根据游戏营销和内容设置,龙谷世界的核心目标受众是龙谷终端游戏的老玩家。事实上,从TapTap的评论中,我们可以发现有更多的老玩家回归他们的感受。
而且在付费节点的设计上,龙谷世界不仅包括传统MMO的消费服装皮肤和VIP,还包括手机游戏的首充、月卡、抽卡等设计。多方面的付费是商品收入快速增长的重要原因。
在游戏设计方面,从玩家反馈的内容来看,龙谷世界的问题主要集中在两个方面:
1、打击感不够清爽;《龙谷世界》在战斗中采用了终端游戏版本的设计,所以有玩家评论说不适合打击感。比如BOSS很难锁定,有一种视觉感,可以释放气体的技能。同时,角色技能的UI设计相当拥挤,会出现不小心按错技能的情况。

2、培养内容过于肝、氪;玩家在TapTap上说,副本很难,需要一定量的氪金才能打BOSS。
另外,BUG(如闪回、UI交互、任务交付等)在游戏初期出现,对玩家的游戏体验也有一定的影响。
总的来说,《龙谷世界》在很多方面都造成了手机游戏客户的操作不适,因为它过于沿用游戏端版的游戏制作。同时,过多的氪金内容虽然促进了产品收入的增长,但也引起了部分玩家的不满。
但另一方面,从客户的年龄分布来看,龙谷世界的关键受众大多集中在年轻玩家身上,大部分都是龙谷游戏的老玩家。这些玩家在TapTap中的反馈大多肯定了龙谷世界的还原程度。而且游戏中的原画、造型、音乐等内容,大部分老玩家都是赞不绝口的。
二是购买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX数据显示,早在2024年12月初,龙谷世界就开始投放测试资料。然而,今年2月中旬出现了更大规模的材料,而且在上线前一天开始进行更多的资源倾斜。由单日数百组材料投放量上升至7000多组投放量,但在上天当天迎来投放高峰,单日投放量超过16000组。但是从那以后,材料投放量呈直线下降趋势。

(二)广告内容创意
DataEye-ADX数据显示,在《龙谷世界》TOP50高效素材的创意形式中,基本上都是类UGC广告,游戏实录素材。

就材料的实际抛光而言。
关于“游戏实录”的创作,《龙谷世界》主要是对2010年的端游产品和手游产品进行对比。

关于“类UGC广告”的创作,《龙谷世界》主要以玩家的口吻,阐述了突出游戏的爽点。

[DataEye研究所观点]
总而言之,DataEye研究所认为,《龙谷世界》的投放材料具有以下特点:
第一,材料投放量方面,典型的一波流思想。上线初期大量投放,然后出现悬崖式下跌,是典型的一波流投放游戏。说明《龙谷世界》并不完全依赖于购买量的交付来获得数量,更像是在上线期间创造了一波热度。
第二,重点突出游戏玩法的特点;产品的大部分材料主要是介绍游戏的核心玩法,同时材料的整体风格更接近怀旧和复古。意在通过龙谷游戏的内容来吸引老玩家的注意力。
总的来说,龙谷世界在产品上线初期的购买营销表现普遍低调,投放量也不是特别突出。而且创意素材基本都是突出游戏内容,没有太多高质量的CG素材。因此,整体显示出购买和营销投资低的迹象。
社交营销三是社交营销
【事实&数据】
(1)LOL解说团
在上线初期,《龙之谷世界》邀请了4位LOL女解说开谷。

(二)明星歌手代言
《龙之谷世界》邀请了热门歌手徐艺洋和男歌手斯外戈进行游戏代言。

(三)社交平台传播
在Tiktok平台上,有超过4亿个关于“龙谷”的相关话题;有超过1.9亿个关于“龙谷世界”的相关话题。

《龙之谷世界》在抖音平台上发布了多个传播内容,但是整体播放量并不高。

[DataEye研究所观点]
就传播动作而言,DataEye研究所认可 为了,这款游戏主要是期待吸引龙谷终端游戏的老玩家。尤其是邀请LOL解说团和徐艺洋代言的操作,目标群体明显,原因有几个:
首先,《英雄联盟》和《龙谷》的终端游戏是同一个阶段的产品(分别在2019年和2010年推出国服),两者都是曾经拥有TOP10的网吧热门产品,所以两款产品的受众有些重叠。
其次,从《龙谷世界》中抖音用户特征的分布可以看出,受众大多是男性玩家。因此,邀请美女代言,开拓新的土地之旅,可以在一定程度上增强对男性玩家的吸引力。
IP重置再一次盛行背后的挑战和机遇
最近,越来越多的制造商开始重置旧IP。除了龙谷世界,往前看,还有。《DNF》手游,魔法宝贝:复兴、《剑网3:无界》、《射雕》等。近日,《仙剑世界》上线。
DataEye研究院认为,“IP重置”之所以再次流行,或许可以从两个方面来看:
一方面,老IP产品的本质是一个时代,而这个时代恰恰是目标受众所经历的。不仅用户基数大,而且一些目标受众也有一定的“确定性”。在当前快节奏市场变化的情况下,一定程度的“确定性”意味着产品跑出去的概率更大。
另一方面,“怀旧记忆杀戮”其实是一种情感共鸣的浪漫,充满了对美好记忆的怀念。对于厂商来说,看“记忆杀戮”可以有效避免当前商品的内卷;对于玩家来说,可以重温青春的清爽感受。
更为重要的是,目前“IP商品”可锁定80、90后用户群,而这部分用户群,自身具有一定的经济基础,付费潜力无限。
但值得注意的是,“IP重置”具有一定的周期性,同时也面临着一定的考验。
第一,随着越来越多的IP产品重置,玩家的“信任感”不断下降,尤其是在产品内容与玩家预期大相径庭的情况下,吐槽和争议特征的话题越来越多。
典型的《仙剑世界》,虽然商品的大世界内容和一些玩法有目共睹,但玩家的评分和付费数据相对较低,这也从侧面印证了内容是玩家眼中的第一要素。
其次,IP重置内容的目标群体是80后、90后甚至70后,但是随着时间的推移,这些用户可以控制多少游戏时间?
关键是,在各种IP重置产品的冲击下,这些核心受众会被分流,尤其是优质客户会涌入优质产品(典型的是《DNF》手游)。这种情况下,后续IP重置商品还能拿下多少蛋糕?值得深思。
本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:Yj,36氪经授权发布。
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