不搭边清理,休闲玩法也可以做出3000万以上的月流水?
2024 年,2 一家超休制造商在那里 IAP 这款游戏取得了不错的成绩, Zynga 旗下的 Rollic,代表作是「Screw Jam」,月度流水峰值已经达到 530 一万美元;另一个是 Lion Studios,代表作「Hexa Sort」,月度流水峰值已经达到 422 万美金。
这类游戏的主题多种多样,从“解绳”、把卡片翻过来,然后“拧螺丝”;但是在游戏玩法和商业化设计上有一个共同点,那就是尽量与“清除”感觉联系起来。,借鉴游戏中已经检验过的付费道具设计来赚钱。
而且这次,又一家超休制造商也跻身其中。 IAP 百万美元的月流水团队,不同于以前的游戏。这个是法国超休制造商 Homa Games 发行的「All in Hole」游戏玩法与消除基本无关,同样也取得了成绩。游戏最早在 2023 年 6 月上线,从 2024 年 8 月 1 一天开始流水逐渐上升。点点数据显示截止日期 2 月 14 日,游戏近期 30 已达到天流水 472 一万美元(约合) 3436 万元),和 Rollic 旗下的「Color Block Jam」(同期流水 452 万美元)共同成为当前月流量最高的。 2 混合休闲游戏。

「All in Hole」(蓝色)是当前月流水。 混合休闲游戏中最高的一款 | 资料来源:点点资料


「All in Hole」流水在 2025 年 1 月份开始明显增长(图中),与DAU(下图)的增长时间基本一致。 | 资料来源:点点资料
在目前的休闲游戏市场上,要想做出高流水,几乎所有的游戏都要和“清理”有关,至少体验上的爽感也要和清理类似。如果你不设置它,你几乎可以每月赚1000万人民币。Homa Games 你是怎么做到的?作者带着这样的疑问体验了一下。「All in Hole」。

家里火了很久的超休玩法,还有“Sort“建立关系二次迭代,做出高流水。
事实上,「All in Hole」自身相当于 Homa 对于自己的超休爆款玩法进行微创新和二次迭代。在高人气成功机制“地洞”的基础上,改变了关卡设计和游戏节奏,与“分类”主题相关,创造了一种新的体验,节奏更慢,更深刻。此外 Homa 还进一步分析了游戏玩法的基础,从多个角度增加了难度,并提供了一系列相应的内购道具,从而带动了流水的增长。
“改造”自己的超休爆款,主题由“打怪”改为“分类”

「All in Hole」基于人气已经很高的超休玩法“地洞”。这种玩法要求玩家移动地洞的位置,让地面上的各种物品掉进洞里。你吞下的物品越多,洞就越大,你就能吞下更大的物品。你可以在指定的时间内吞下所有指定的物品,然后通过测试。
而且之前的“地洞”商品,正是 Homa 自己发行的「Attack Hole」。「Attack Hole」最早在 2022 年 9 月上线,由 Redline Games 官方数据显示,美国曾在美国发展。 Google Play 手游下载榜霸榜超越 40 天,也成功跻身其中 iOS 手游下载榜 Top 10,截至 2024 年 4 月度下载总量突破 9000 万次。换言之,“地洞”游戏本来就是经过市场验证的。在此基础上进行深度开发,成功率相对较高。
从游戏对比来看,除了移动地洞吞物的基本操作外,「Attack Hole」和「All in Hole」游戏体验可以说是相当不同的。
在「Attack Hole」每个层次的时间都很短,一般只有一个层次。 10-30 几秒钟内,玩家会吞下包括子弹和手榴弹在内的各种武器。物体掉入洞穴的条件非常宽松,只要能碰到洞穴的边缘,几乎就能掉入洞穴。收集完武器后,玩家应该在关底抵抗一个怪物,发射所有吞下的武器。只有吞下足够的武器,他们才能打败怪物,成功突破关口。也就是说「Attack Hole」感觉更像是一款只测试手速的冒险类游戏。,追寻视觉冲击带来的爽感。
相比之下,「All in Hole」洞穴移动速度更慢,物体物理效果更丰富,掉落条件更严格。当我感觉到的时候,我发现如果洞穴的大小只是比物体大一点,吞咽物体就会变成“技术”,只要物体放在地上的位置不对,很可能就会卡在洞穴里。
这个时候玩家只能尝试先吞下小物件,扩大洞口大小,然后回来吞下大物件,不需要在关底“打怪物”。也就是说进入游戏有一定的策略和深度,更倾向于益智而不是动作,所以每一关的时间限制要宽松很多,一般都是。 2-4 分钟。换言之,游戏的迭代是由浅入深,由快变慢的方向。
因此,加上自身对吞咽指定物体类型的限制,「All in Hole」其实在体验上更像是另一款非常流行的休闲玩法“分类”(Sort)”,也就是说,让玩家仔细观察被打乱的物体,然后分类整齐地堆放(分别用地洞吞下)。因此「All in Hole」事实上,在“地洞”这一热门玩法的基础上,又结合了“分类”这一热门主题,进一步扩大了潜在玩家群体。
进一步深入挖掘游戏难度,提升ARPU值
提高游戏的难度和深度,Homa 然后进一步深入挖掘“地洞”机制,通过调整地图尺寸、物体形状/颜色、设计大障碍等方式进行调整「All in Hole」难度曲线。再围绕这个。 3 设计相应的辅助道具的强度方式,从而吸引玩家付费。

「All in Hole」三种主要的增加游戏难度的方法 | 出海画白鲸
第一,扩大地图,分散放置会被吞噬的目标物体。因为自身洞穴的移动速度比较快「Attack Hole」速度较慢,因此玩家在移动时也需要更加谨慎,以便在有限的时间内吞噬所有物品。
此外,游戏还会给玩家增加“障碍”,将目标物品放在更大的物品上,如柱子、平台、桌子等。玩家要想吞下目标物品,必须扩大洞穴面积,或者利用“微操”翻下面的“底座”,这样才能吞下上面的物品,增强游戏的战略性。
最后,游戏会将目标对象的颜色和形状与无关对象非常相似,让玩家在吞咽对象时很容易判断错误。这种想法在分类游戏的休闲游戏中也很常见。

可以看出在上强度方面,Homa 仔细研究了“地洞”游戏本身,对决定通关速度的两个关键条件——地洞移动速度和洞口大小大做文章,做出了与清除完全不同的深度体验。此外,我们还参考了头部休闲产品的思路,并在视觉上测试了玩家的识别和反应能力,做出了自己的特点。

「All in Hole」的 4 各种辅助道具也可以和游戏一起使用 上强度3种方式一一对应。 | 出海画白鲸
针对以上 3 一种增加难度的方法,「All in Hole」还有目的性的制定 4 一种辅助道具,全部可以内购。经过体验,笔者认为,最有效的道具是“扩展”和“指南针”。“扩展”可以让玩家直接吞下体积较大的物品,节省吞咽其他小物品扩大洞穴的时间;“指南针”可以直接指出地图上目标物体的方向,大大节省了“探索地图”的时间。碰巧也对应了两个关键的过关条件:地洞移速和洞口尺寸。
但是在难度控制方面,「All in Hole」也做得相当缓和,差不多第一。 20 只有关上下下才需要使用道具通关。此前 Homa 曾经分享过「Attack Hole」难度曲线设计,难度总体上随着关卡的推动而波动,「All in Hole」难度曲线很可能与之相似。并且「Attack Hole」会在第 3 关闭就会上升一波难度,相比之下,「All in Hole」变化明显更加平缓,所以对玩家的保留效果也很可能更好。

独特而深刻的机制,充分平缓但不断上升的难度曲线,以及有针对性的道具设计,让「All in Hole」的 ARPDAU 结果相当光明。点点数据统计显示,尽管「All in Hole」32万人的 DAU 比「Color Block Jam」(70 万 DAU)也有明显的差距,但是 ARPDAU 从 2024 年 8 从月份开始就有明显的增长,从那以后一直保持着。 0.6 美金上下,明显高于「Color Block Jam」等商品 0.3 美元上下成绩。

「All in Hole」的 ARPDAU(蓝线)明显高于 「Color Block Jam」等竞品 | 资料来源:点点资料
主要玩法人气足够高,直接做素材购买量,但是看起来还需要优化?

就广告营销材料而言,「All in Hole」选用主玩法作为素材直接购买量。虽然近年来手机游戏出海市场都在尝试购买辅助游戏来扩大潜在客户,但猎豹移动高管此前披露的数据显示,主要玩法购买量得到的用户留存可以达到 20%-30%,明显高于副玩法的购买量(5%-10%)。因此,尽管主玩法的购买成本可能更高,但实际效率仍可能高于副玩法的购买量。

更加重要的是,「All in Hole」主游戏本身之前已被视为超休制造商 Homa Games 大力提升,所以成本不会太高。根据此前 Homa 共享数据,「Attack Hole」主要玩法通过多次提升 UI、设计操作面板和地图,CPI 已经低至 0.29 美金。以此为基础「All in Hole」主要游戏的设计变化不大,所以本身在购买成本上有优势,使得游戏初期的起始难度大大降低。
仔细观察游戏的投放曲线。比例较高的是流水 Google Play 终端来看,游戏在起量初期, 2024 年 9 月-12 每月投放创意总数达到 1956 个,投放力度还是很大的;但是曝光率一般,大概在那里。 55 一万次;下载量较低,Google Play 只有下载量保持在 6000-8000 其次左右,远低于其他竞争产品。

「All in Hole」投入的力度并不小 | 资料来源:大量资料
相比之下,「Attack Hole」近期 3 只有一个月的投放力度「All in Hole」的大约 1/3(656个广告创意),但曝光率明显较高(2155) 万次),Google Play 日本的下载量也高得多,保持在 6 万-10 万次上下。可见,在转型为益智体验之后,同样将“地洞”这一核心玩法作为广告资料,购买效率明显下降。

「Attack Hole」(红线)下载量明显。 高于「All in Hole」 | 资料来源:点点资料
买入效果明显不同的原因, Homa 投放策略有很大关系。尽管找不到。「All in Hole」游戏观众画像,但从广大数据来看,「All in Hole」投放材料观众的女性比例超过了 50%,而「Attack Hole」则只有不到 10%。可以看出,「All in Hole」购买量集中在女性玩家身上,这也符合游戏本身更休闲的定位。但就目前的结果来看,女性玩家似乎对「All in Hole」材料不太买账。
和「Attack Hole」同样是展示“地洞”,为什么女性玩家很难被吸引?这种情况很可能与女性玩家的取向有关。移动“地洞”本来就需要微操技巧,「All in Hole」物理效果更加精确细腻,容易让人觉得游戏体验太“重”、过于“硬核”,没有体现出与休闲相关的区域,对于想要追求休闲体验的女性玩家来说,吸引力不大,导致购买效果更差。怎样修改材料来进一步吸引女性玩家,也许是「All in Hole」今后的重要提升方向。


但就保留而言,「All in Hole」在同类竞争产品中处于领先地位,其首日保留甚至比「Screw Jam」更高,接近 45%,这证明 Homa 打磨“地洞”游戏的方向还是相当正确的,而且确实可以留住购买的女性玩家。目前虽然「Screw Jam」单日下载量也已下降至下降 1.5 一万次上下,但凭借出色的保留性能,游戏 DAU 现在仍然可以维持 40 万左右。如果「All in Hole」对素材进行进一步优化,找出吸引更多女性玩家的营销策略,很有可能也会成为同样长红、天花板高的休闲产品。根据最新的游戏投放材料来看 Homa 营销策略确实发生了变化,比如“选择吞下最有利于保持体重的食物”,更适合女性潜在受众的需求。


写在最后
总体来讲,「All in Hole」能够跑出千万月流水的原因,本身和 Homa Games 丰富的超休经验与超休经验密切相关。Homa 在之前超休爆款的基础上,我们深入研究,从机制本身开始探索深度,配合合理的道具设计和难度曲线,不用“清除”就能做出一个大的。 IAP 休闲游戏。这之中 Homa 打磨和思考游戏玩法,也值得借鉴。
加上目前的 Homa,以及此前的 Rollic、SayGames、Voodoo 和 Lion Studios,至少现在已经有了 5 一家超休制造商成功转型,生产了超过1000万个月的休闲产品。未来休闲游戏赛道的竞争很可能会因为更多超休制造商的尝试而变得更加激烈,同时也会挖掘出更多新的玩法和思路。
本文来自微信微信官方账号 “白鲸出海”(ID:baijingapp),作者:白鲸小编,36氪经授权发布。
本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。
免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com




