《Last War》海外月流量超过15亿,搞笑买入的神话还在继续。
Sensor Tower 在2月10日的最新出海报告中,《Whiteout Survival》(国产版本名为《无尽冬日》)在1月份继续位居中国手游出海榜第一,环比增长10%,约1.4亿美元。
可以说,这款产品去年一整年都取得了成功,让一点点互动和世纪华通闻名。.
但是,这份榜单并没有使其最直观的竞争者《Last War:Survival》这种情况(可能是因为元趣海外Funfly在新加坡的原因)。

Sensor也是如此 Tower统计,《Last War》2024年年收入超过11亿美元(约80.17亿元),到了2025年1月《Last War》预计流水收入将达到15亿人民币。
包括AppMagic在内的2024年全球手游发行商收益名单,Funfly在11.5亿美元中,中国排名第11位。
在美英日韩等重要SLG市场,截至2月11日的iOS榜单,《Last War》(没有国服)正在与之合作《Whiteout Survival》在保持收益排名优势的同时,两者也是SLG跑道最前沿的出现,形成了一种类型鲸吞的趋势。
虽然是最直接的竞争者,在同一条跑道上都取得了惊人的成绩,但是两者的打法观念并不相同,在以全球SLG为荣的道路上,搞笑买入的爆发与主题长期走出了差异化的道路。
搞笑的购买量继续发扬光大。
在手机游戏的海浪中,SLG和RPG是我们海洋的核心力量。RPG和SLG也被认为是过去几年世界上最成功的类型,2023年 2000年,RPG和战略游戏全球用户支出份额分别为 30% 、13%。
在之前的分析中,我们提到,一点点互动休闲自主研发的背景决定了商品玩法不是几年磨一剑,而是高举高打的方式,「快速迭代-验证-调整」常规(这在休闲游戏领域很常见),根据市场反馈,通过非常快的开发节奏(1-2个月)不断做出最佳调整。
每一款游戏的主题都有许多初步的测试,经过不断的筛选,得到了最佳的解决方案。最引人注目的冰雪主题是通过不断运行数据来检测的。
也就是说,《无尽的冬天》是基于一点点互动和世界华通的耐心。,而且不是一蹴而就的。通过不断的尝试和调整,主题、副玩法、运营模式都能找到更合适的前进方向。
《Last War》走的是另一条路,选择继续发扬搞笑买量。
在2022年,冰川网络依靠同比增长282.5%的业绩,引起了轰动,媒体还集中报道了国际版《圣魂之争》。《X-HERO》依靠超级休闲搞笑购买量让老产品起死回生成爆款的故事。
其核心逻辑在于,利用超休闲魔法游戏的抢眼性,为中重度游戏提供完美的导量,广泛撒网筛选优质用户,从而减少中重度游戏购买越来越困难的核心问题。
值得注意的是,与传统休闲游戏相比,这些挂皮商品的内部购买系统完善,营收能力强,这也使得上述产品能够跻身热销榜首。

冰川网在《圣魂之争》尝到甜头后,选择放卡的《超级世界》就完全一样了。这款游戏在游戏玩法上没有明显的创新,甚至有玩家反映《超级世界》在卡牌设计和系统框架上与《英雄战争》等老产品相似。凭借更新的停车场小游戏玩法,游戏作为上线两个月的产品,成为免费榜榜首,同时跻身畅销榜前50名。
虽然这款游戏具有一定的欺骗性,可能会让用户感到厌恶,但确实吸引了越来越多的团队去尝试。最初的弹壳特工队、咸鱼之王、超能世界、蚁族崛起:神树之战、“叫我大掌柜”等都投身其中,游戏类型包括卡牌,SLG、模拟化运营等不断扩大,产生爬塔、枪击打怪、停车场等小游戏元素大行其道。

《Last War》最引人注目的广告资料,正是数字搞笑枪击,经过4-5分钟的副玩法体验,引向SLG的正式玩法。按照Sensor Tower的数据,使用这个概念的广告占用了该游戏在多个渠道获得用户支持的显示量。 50% 以上。
更高的ARPU、更低的保留
另外一个显著的特点就是商品节奏,这套搞笑买量。
在传统的游戏宣传游戏中,作为最重要的时间节点,上线冲成绩是一种常见的做法。代言人、主播、媒体广告造势...这种常规套路也造就了1-3月之后新产品开场引人注目的普遍存在。

然而搞笑买入玩法的节奏通常是默默无闻的。经过一个月左右的优化,除了调整投放策略,找到合适的搞笑素材,还可以通过版本迭代更新达到结果的爆发点。
例如,美国市场,《Last War》又是在2023年12月,蛰伏了将近一个月才上升。
与传统游戏相比,强调玩法和内容控制,除了中规中规的基本框架外,这类产品还将更多的精力投入到外部数据优化上。
强调数据和调优,也是买入玩法可循环的最根本。
这也使得《Last War》与《Whiteout Survival》数据对比有明显差异:更高的ARPU、保留量较低。
引用Naavik外媒分析师的数据,其 iOS 美国 ARPU 对比为2.47 美元和1.08 在韩国和日本等其他主要市场,美元也出现了类似的情况。
在保留方面,前者在美国。 iOS 第二次留存、第七次留存和第30次留存分别是 34%、11% 和 后者的留存率分别为4%。 42%、17% 和 8%。
作为回应,去年12月5日,在总公司世纪华通首次安排了一点点互动与投资者的公开交流中,一点点互动CEO陈琦表示,《无尽的冬天》中会有更多的腰部客户,相应的DAU也会更高。因为产品的上手成本更低,客户水平更广。
也就是说,《Whiteout Survival》但愿走更长的路,《Last War》为了延长商品的使用寿命,通过强大的运营推广和游戏内实现设计(大量活动和促销)产生更强的支付能力,也面临更大的可持续挑战,处理游戏的核心保留问题。
奇怪购买量的神话仍在继续。,游戏创新陷入瓶颈后,内部游戏结合和不同类型的外部游戏购买创意结合已经成为中小团队突破的明确手段,并被越来越多的团队和商品大规模使用至今。
在这个游戏下,《Last War》这是目前出海最引人注目的存在。然而,在中国,仍然有一个巨大的市场在反复实践这条路——小游戏的购买主题和数量的多重疯狂,这也与APP市场形成了互补的游戏玩法。
本文来自微信微信官方账号“游戏价值理论”(ID:gamewower),作者:36氪被授权发布的李亚邈。
本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。
免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com




