E3展示“诈尸”,游戏圈这是真的好起来了。
此前在 2023 年底,美国娱乐软件协会在经历了线下游戏展的短暂复苏后,(ESA)宣布其旗下被称为“电子娱乐圈一年一度的奥林匹克盛典” E3 永久停止展示。E3 官推更是用一句略带伤感的话来告别,” E3 经过 20 经过多年的发展,一年比一年大,但是现在是说再见的时候了。感谢那些回忆。”
但是仅仅一年后,主办方 E3 美国娱乐软件协会展览(ESA)仿佛后悔了。最近有消息透露,ESA 宣布将在 2026 年 4 每月推出一个全新的游戏展览“互动创新大会”(Interactive Innovation Conference,以下将被称为 iicon),致力于“利用互动娱乐的力量”促进行业发展,面向“有远见的领导者、思想家和开拓者”。
按照常理来说,E3 当时被迫关闭最直观的原因就是微软、索尼等游戏巨头对此失去了兴趣,所以没有参展商的展会自然没有必要存在。但是 ESA 准备要做的 iicon,一群游戏厂商的态度却发生了 180 大转弯,包括索尼,任天堂,微软,Take-Two、EA、包括育碧在内的大厂肯定会参加。
实际上,E3 从某种意义上说,它是“猝死”,它的衰落也是一系列巧合的结果。比如 2019 年 E3 负责人 Dan Hewitt 从 ESA 辞职,内部员工的变动导致了 E3 会展团队在短时间内失去了组织这种大规模活动的能力。房子漏了一夜雨,2020年 2008年开始肆虐的疫情随后又给线下会展带来沉重打击。
ESA 疫情期间,新团队对此进行了针对 E3 曝光采取了负面应对策略,仅仅在宣布因难以避免的公共卫生安全风险被撤销后, 2021 每年都有一次在线举行。其实从 2019 年至今,E3 只有一次在线切割,加上 TGA 的组织者 Geoff Keighley 站出来抢 E3 该做生意了,另起炉灶做了“夏日游戏节”,让 E3 遇到“游戏厂商都不来”的情况。
此次 E3 展示“借尸还魂”主要有两个原因。一是游戏厂商确实需要一个交流宣传的平台,二是游戏行业已经完全走出了疫情的阴霾。虽然伴随着 GaaS 随着概念的兴起,游戏发行商和平台方在发行理念上发生了很大的变化,从跟随商品销售节奏到一年四季无休止的随时响应,游戏本身的运营模式也从过去的出版行业转变为互联网服务行业。
现在游戏行业的宣传方式,已经和电影、电视剧、书籍分道扬镳,更不用说游戏上线了。目前,即使是单机游戏也开始比较网络游戏,并将在整个销售周期内随时进行宣传。最典型的例子是赛博朋克。 2077》。同时,得益于移动互联网和通信技术的发展,游戏厂商甚至可以通过视频流媒体和直播直接面对玩家,从而拥有任天堂面对面会议和微软。 Xbox Games Showcase、索尼 State of Play 的出现。
当然,这次 ESA 要做的 iicon 事实上,这并非一场面向玩家的展览,而是一场回归。 1995 年首创 E3 当时的初衷是举办以游戏开发商、发行商、零售商、媒体等行业人士为核心的专业展会。你知道当时吗? E3 被外界诟病落后于时代的关键在于其模糊的定位。
著名的游戏媒体 IGN 就曾在 E3 这种现象在相关报道中被提及,“采访业内人士时,我常听到的一种抱怨就是, E3 缺乏固定的身份认同。既要做贸易展,又要做商业中心、粉丝展、新游戏发布会。 …… 最终,所有这些元素都混合在一起, E3 变得越来越复杂。”
经多年的挣扎,ESA 似乎终于回忆起来了 E3 安定下来的基础——媒体和商业。毕竟,业内人士之间的交流和交流其实是正常的,比如通信行业。 MWC、有消费电子领域 CES。
但是游戏行业需要一个 E3 展览是一方面,更重要的是,现在已经有了“复活” E3 土壤。2024 2008年游戏行业市场火爆,呈现出复苏趋势,似乎已经走出了疫情的痛苦。基于专注于游戏市场的研究公司 Newzoo 年初的报道显示,2024 每年全球玩家总数约为 34.2 亿,其中付费玩家数为亿, 15 亿(占比 43.8%)、与去年相比有所上升 5%。Newoo 从各个方面来看,今年全球游戏市场的收入可能会达到 1877 亿美元,同比增长 2.1%,2023-2027 整个行业将于2008年实现 3.1% 2027年年均复合增长率, 预计年收入规模将达到 2133 亿美金。
值得注意的是,2024 2008年全球游戏消费支出显著差异,美国和中国成为两大消费者。然而日本有 TGS、欧洲有科隆游戏展,国内有科隆游戏展。 China Joy,但是现在美国居然没有当地的展览。如果游戏厂商手里有钱,参加展会的预算就会变得充足,所以北美这个游戏行业的中心没有相关的展会显然是不正常的。
因此 ESA 要做 iicon 就是乘势而上,再一次赢得游戏厂商的青睐自然轻松。
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