黑曜石新作《宣誓》试玩报告:动作身,故事心。
突破舒适区。
非常感谢 XBox 还有黑曜石的邀请,我们提前玩了《誓约》的初始版,特别是前期。新版游戏存在语音和本土化缺失、分辨率低、光影模糊等诸多小问题。,这并不意味着游戏的最终质量。
相反,这种开诚布公的态度让我们相信黑曜石对自己的作品有足够的热爱和信任,并毫不犹豫地在公共场合暴露自己不完整的翅膀。无论反馈是好是坏,一个真诚的声明至少可以满足黑曜石爱好者的期望。
先介绍一下基本概况。这次演示是主流程的开头部分,角色定制、装备系统、职业建设等游戏内容基本开放。受过程层面的限制,不确定后续是否有高级内容,但目前的系统框架已经接近十个。
更少的定制选项
试用处理器和显卡分别是 AMD R5 5600 和 AMD RX 7800 XT。在画面特效全高的情况下,一些复杂场景帧数较低,光影变化有些模糊——目前还不确定是程序本身还是系统环境,建议结合其他演示报告作为参考。
排除这些小问题,游戏在 PC 世界上的整体运行表现相当平稳,想要正式版本应该能够稳定落地。
回到游戏。《誓言》是“永恒之柱”系列世界观的衍生作品,也是迄今为止黑曜石在技术规范和玩法类型上最大胆的尝试——当然,对黑曜石本身来说。与黑曜石作品不同,黑曜石作品过去以细致的文字和情节为主要特征,《誓言》是一款第一人称和第三人称的主要视点动作角色扮演游戏。
强大的动作元素战斗和探索,占据了流程的大部分时间,游戏的游戏节奏因此变得更加欢快。
最让我印象深刻的是这部作品的关卡设计。《宣誓》采用区域载入式小规模开放地图,在地图探索上有一定的自由度,可以跑跳,爬到一些非常犀利的位置。在局部情况下,微型盒子的副本结构建在地牢内。虽然每个关卡的流程不长,但设计非常精致,需要经常观察地形,使用冲刺弹跳等一系列动作才能到达隐藏的地方。
充分的高低差和连接让这部作品的探索感觉变得有趣。同时,这些小副本以非常高的密度分布在各个角落,这使得这种轻微的探索兴趣更加持久。我经常刚从一个洞里出来,无缘无故地去了一个新的兴趣点。虽然官方演示数据说只有 2 小时的流程感觉,但是我的实际游玩时间远远超过 2 一个小时,这只是游戏的初始地图。
当然,光有设计感的地图副本是不够的。黑曜石还在这些角落里,充满了探索和奖励。我不会谈论强化材料。关键是有很多独特的物体,有特殊的外观和效果。光是在开头的过程中,我就找到了。 6、7 独特的金色物体,效果各不相同。
最让我印象深刻的是一把叫做思想家谜题的大剑。这把大剑的被动叫做激烈辩论。砍掉一整套技能后,你可以加快攻击速度。攻击速度的效果其实很常见,但是当你想到思想家真的要打一整套嘴炮的时候,你会觉得很生动很有意思。这种奇怪幽默的文字真的是黑曜石的优势。我在《誓言》里发现了很多类似的小细节,让人会心一笑。
这样也减少了我对这部作品中动作元素比例过高的怀疑——黑曜石似乎没有向前看。取而代之的是,他们利用自己的优势,掩盖了动作角色扮演游戏中的一些常见问题,如机械通马桶。“宣誓”不过也有“去哪儿杀几个”的任务,毕竟是一款动作元素比较强的游戏,你总是要多打怪,多跑图。但是黑曜石可以给你一些奇怪的理由,让你觉得这个过程并不完全是为了功利。
比如去找寡妇丈夫生前用的性感内衣,帮助灵魂分裂的双胞胎“姐妹”解决家庭纠纷。如果一件事本身就足够有趣,那么在路上通过厕所有什么不好呢?更何况通过厕所的机会不多。
作为剧情的大头,《宣誓》的对话自然保持了黑曜石的一贯水平。对于一个动作角色扮演游戏来说,它的对话数量甚至有点太多了。支线对话可以反复折腾几个选项,几乎每次对话都会检验你的属性和背景故事,触发不同的对话分支。有时候选项越多,保留的环节就越多。
当然,无论文本有多轻,世界观“永恒之柱”的信息密度都在这里。光是对话就会有很多以前作品中出现过的特殊概念。为了理解压文本,黑曜石特意为对话制作了一个即时词汇表,你可以在对话中随时查阅相关名词的解释,了解文本的前后内容。个人感觉是一个非常巧妙实用的小设计。
总之,如果你有能力讲黑曜石的故事,那么从一开始的表现来看,《誓言》至少不会让你失望。充其量,阅读的整体氛围被动作冲淡了,但核心味道依然存在。
那么,游戏最动作的战斗部分呢?只能说黑曜石确实成了更好的自己,但也就是更好的“自己”。《宣誓》的战斗体验肯定比《外界》好几个“老滚”,但总的来说只是不尽如人意。大多数动作角色扮演应该具备的元素,如体力棒、眩晕槽、闪避格子机制和技能能量循环,但效果相对一般,可见他们已经尽力了。
近战动作的问题会更加明显,尤其是第三人称下的动作和攻击动作。说得好听一点,就是“很有时代感”,说得好听一点...说来话长。这种模式更像是一种最低生活保障,用来满足人们对第三人称控制的基本需求。总之,至少有一些。看你的脸和装备也不是完全没用。
当然,战斗只是触感有点奇怪,职业建设和技能手法都很齐全。你可以在左手和右手配备不同的武器,也可以在不同的职业之间混合添加点,让自己成为双枪贼或者法术剑士。至于具体的派系,一定要等到后面有更多的装备才能成型。只能说目前已经初具规模,总体来说应该不会太差。
除了近战和远程作战,游戏还提供了基本的潜行机制,比如在草丛中隐藏,在敌人背后偷偷暗杀等等。但是尝试一下。 Demo 强度不高,潜行的效果暂时还没有体现出来,后续到正式版本再做分晓。
因为这部作品的主角固定为精灵或者人类种族的神嗣,他们的身份背景和被动能力都比较简单,更多的是为了服务于线性的叙事和玩法,所以我对后续战斗风格的改变没有太大的期待。放弃“龙与地下城”式的高级角色建设,无疑是一个很大的缺点。
然而,高密度的精细副本在一定程度上填补了深度的缺失。最重要的是,游戏还没有完全放弃黑曜石最擅长的故事技巧。即使在动作游戏的背景上,你也能体会到传统。 CRPG 阅读乐趣风格。
总的来说,《誓言》并不是一款认可意义上的高标准游戏,但对于黑曜石本身来说,它特别主流,略微摆脱了工作室一直以来技术低迷的刻板印象——但说实话,它并不完全摆脱。但至少和以往的作品相比,《誓言》节奏更快,氛围更轻松,玩法也比较受欢迎。
假设你久闻黑曜石这个名字,但是曾经被专八级其它文字量劝退,不妨等着《宣誓》正式发布,试试味道。
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