十二月份,留给燕云十六声的时间不多了。
距离2024年只剩下一个月了。没有多少时间留给燕云十六声。
这个号称要打造的模型「单机气质」7月份,3A品质武侠网游绕过了一次门票,并宣布将于今年内上线。网易Q3财报还提到,《燕云十六声》预计将于12月底上线。
很多口碑好的3A游戏都有跳票的经历,好饭不怕晚。
但是就最近一次8月份的四次测试而言,《燕云十六声》仍然给人一种半成品的感觉。
「重新定义一切。武侠游戏,只有燕云和其他游戏。」这是燕云十六声的口号,可以成为其未来最大的特征。但是同时也有一个问题,究竟是什么游戏?
合格的单机
本游戏分为单人模式和多人模式,单人模式可实现单机感觉,无网游元素。

若以3A大作的需要来看燕云,就内测水平而言,燕云仍有一些差异。尤其在八月份。「村里第一个大学生」《黑神话:悟空》上线后,国内3A有了标杆。对于任何想要的人来说,「国产3A」对于名字上线的游戏来说,难免要和《黑神话:悟空》相提并论。
但是从国产单机的角度来看,燕云已经是一个中上水平的作品了。
结合多种优秀的3A和开放世界大作。算得上是百家之长,《艺术风格的《马岛之魂》,《卧龙:苍天陨落》的战斗系统,GTA的抓捕系统,以及《原神》的大世界探索等等。
燕云最值得称赞的是它的场景艺术。从这一部分可以看出,EVERSTONE还是下了很大功夫,有着五代十国背景与民间恐怖相结合的不同场景。
将军祠堂衰败苍凉,萤渊奇异壮丽,鬼市阴暗诡异,樊楼繁华绚丽…

(萤渊)
BOSS的设计和剧情表演有目共睹,有些BOSS第一眼就有惊艳的感觉。

(开场表演)
战斗系统的设计非常完整,但是战斗的奖惩制度存在问题。除了一般的攻击和猛击,还有三种防御:防御、卸载和躲闪,以及武术技能和奇术。其中,最核心的机制是卸载。卸载类似于一般游戏的档案,需要在受伤的瞬间做出反应。
在成功卸下敌人之后,可以化解敌人的攻击,同时也可以减少敌人的真元值。如果敌人的真元值耗尽,可以进行处死,造成很大的伤害。
而且其它主动出击方式造成的伤害非常有限,远不如卸势造成的伤害。这个问题,
现在已经存在的六种武器和十种武术意义不大。本意是通过武器与不同武术的融合,使战斗游戏更加多样化,但是由于卸载的收入过高,最好的战斗方式的出现反而抑制了多样性。
还有一些内测出现的穿模、卡肉、作战镜头等问题,相信EVERSTONE在内测后的这段时间内会得到很好的处理。
大世界探索这一块也不错,可见EVERSTONE已经下了很大功夫。归根结底,作为一款原创的武侠主题游戏,沉浸感是吸引和留住玩家的首要任务。
这款游戏有一个奇术系统,目前有8种奇术。除可用于战斗外,奇术最大的作用就是探索和解谜。
「摄星拿月」我非常喜欢这种奇术,除了可以长距离打开宝箱外,还可以从NPC上窃取道具。如果盗窃失败被发现,就会有一场战斗来逮捕你。你也可以选择逃跑或者杀死战斗,但是如果你输了,你会被抓进监狱,你可以通过工作减刑...
总体而言,单人模式的感觉还是很不错的。对于一些不看好网游方式的玩家来说,单人模式还是值得一玩的。

非典MMO
我对多人模式的看法是非常消极的。总而言之,多人模式什么都有,但是它不像典型的MMO,而是MMO玩法的结合。
除了选择多人模式进入多人同屏的大世界,他还提供了多人副本游戏,分为1v1和3v3PVP、玩家互动的小游戏(比如一起挂机练习,一起解决问题)、游戏(相扑、打麻将等)。).
这些游戏可以获得每周的奖励,但不强制社交。比如侠境,一个多人副本游戏,可以和四台电脑一起玩,很容易玩。

从类型上讲,游戏是一应俱全的。但是有一个问题,这几款游戏似乎都想同时满足单机玩家和MMO玩家,最后两头都不讨好。
使用侠境这一点「高难副本」综上所述,为了不强制社交,侠境的难度很低,一个玩家可以随便带四台电脑。MMO玩家需要什么?这是一个具有挑战性的副本,这样你就可以和游戏中的朋友一起玩得开心。玩家享受的是一起练习突破难关的过程。
即MMO的核心驱动力在燕云中是无法体现的。
MMO玩家的核心驱动力之一是赶上版本进度,挑战高难度副本。为了这个目标,他们会不厌其烦地刷装备来培养。另一个核心驱动力是社交,挑战高难度副本的过程是一个重要的社交场景。为不强制社交,将高难本砍掉。问题来了,MMO玩家为什么要玩这个游戏?或者说,目标不是MMO玩家。
未经验证的商业化,扭巴的《燕云十六声》
让我们关注燕云的商业化。很明显,燕云不是买断单机,而是Gaas游戏。同时,它是一个内容导向游戏,但它不是第二个内容导向游戏的抽卡角色,而是MMO模式下的服装。类似于网易旗下另一款MMO“逆水寒”手游的商业模式。
单机玩家或者泛单机客户,比如内容对于二次元手机游戏玩家来说,他们参与周本是为了获得发展资源和抽卡资源。这样,他们就可以选择自己喜欢的角色,培养可以用来培养自己喜欢的角色。这就是为什么他们愿意去做,尽管周本很无聊。但是燕云只是一件衣服能支撑长期吗?
我不否认有些玩家喜欢在非社交场景中进行改装,愿意为自己的外表付费。然而,在非社交游戏中,很难成为主要的支付点。大多数玩家为外观付费,以便在社交场景中炫耀。
对于通过抽卡获得新角色游戏的普通单机用户来说,刷培养材料是为了以后培养新角色做准备。但是燕云没有通过抽卡卖角色,也没有横向培养。垂直培养只是数值膨胀或者赛季制重新开始,燕云在这方面没有看到任何计划。
需要强调的是,官方微信官方账号反复强调卖衣服而不是卖价值。虽然四次测试会卖心力换上限,但心力和其他游戏差不多。
我能理解EVERSTONE对最终商业化的想象。通过高质量的单机内容吸引足够多的玩家,尤其是跨端到手机的降维攻击,通过引导将单机玩家转化为网络游戏玩家,实现大DAU。
但是移动终端的性能终究是有限的,这个问题很难解决。.与PC端相比,四个测试的移动端状态是两个游戏。幸运的是,EVERSTONE也意识到了这一点。第一次测试后,PC端会先进行,移动端会在后面进行,更多的是作为PC端的补充。

就燕云这个游戏的表现和官方过去的宣传而言,这个游戏非常扭曲。
第一次曝光的高质量PV让人觉得它想做高质量的3A,虽然从一开始就确定是单人。×多人模式结合游戏玩法。
其目标群体包括单机玩家、泛单机玩家和MMO玩家。同时,单机模式对玩家进行了强弱引导,甚至对核心战斗机制的拆卸也进行了自动手动开关。这些做法并不起眼,确实满足了不同类型观众的需求。
但是,如上所述,这些不同观众的要求在许多方面都存在着冲突。这一既要又要的心态和做法,可能会导致一无所获。
这一扭曲状态不仅体现在游戏中,也体现在游戏之外。
这一盈利模式与2024年网易Q2财报电话会议上丁磊的发言相结合,「“燕云十六声”不是一款单机游戏,而是一款开放的世界网络游戏,已经计划运营多年。」显然燕云是一款网络游戏,即使附带了单机游戏。
但是在过去的宣传中,燕云一直强调重单机。比如11月10日,「游侠见面会」在微信官方账号文章的回答中,官方仍然强调方向是专注于单人,对多人部分不会强制增加社会压力。
在过去,网易MMO非常成功,特别是最近的“逆水寒”手游取得了不错的成绩。对EVERSTONE来说,燕云不可避免地受到影响,很明显,它想做一款高质量的单机游戏,但对单机游戏的盈利模式并不乐观。我想根据盈利需求做MMO,但是在游戏设计上不可避免的往单机方向走,最后表现出一种非常扭曲的状态。
这一商业模式在我们的印象和玩法设计上存在差异,至少从来没有尝试过游戏。
若燕云通过这一商业模式取得成功,不但可以使最近表现不佳的网易一挽颓势,而且可以开创新的商业模式。
对已经有严重内卷的游戏行业,真的希望能有一个产品。「重定全部明确」。
本文来自微信微信官方账号“游戏价值理论”(ID:gamewower),作者:杨佳辉,36氪经授权发布。
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