AR暴涨,VR暴跌,为什么XR市场冰火二重天?

2024-09-30

去年,Vision Pro在WWDC23上正式亮相,也让很多XR从业者开始期待苹果的进入,可以重新点燃这个不知道经历了多少次“元年”的行业。不幸的是,一年过去了,Vision 自元宇宙退潮以来,Pro并未改变XR行业的下行趋势。



中国AR/VR头显市场季度跟踪报告于9月20日在IDC上发布,显示国内AR/VR头显出货量达到23.3万台,同比下降29.1%。具体而言,AR头显的出货量为2万台,同比大幅增长101.7%,而MR和VR设备的出货量却大幅下降,其中MR设备出货量为6.6万台,同比下降49.3%,而VR设备出货量仅为4.5万台,同比下降65.5%。


事实上,消费级AR头显示出强劲增长的原因非常简单,因为显示技术更加成熟。这是因为Micro 有机发光二极管构建了一个快速的着陆方案,可以平衡成本和显示效果,从而促进XREALEALE Air 2、雷鸟Air Plus、Rokid 今年,Max等一系列备受好评的AR眼镜与消费者见面。而且有了Birdbath,AR眼镜在硬件方面也找到了一个成熟的商业解决方案。



同时,AR在内容领域也迎来了一轮优势。如今,AR技术已经在电子商务领域全方位传播。从国内淘宝到海外的亚马逊,已经开始为用户提供基于AR的试穿能力,打造“看-试-买”的一站式购物体验。但在游戏领域,《黑神话:悟空》上市后,国内AR独角兽Rokid在直播间展示了这部3A大作,用AR眼镜感受。


与以往专门为增强现实而设计的AR游戏《宝可梦GO》不同,现在AR厂商选择了“AR “游戏”这条路,即以AR眼镜为视觉沉浸感更好的屏幕,通过串流的方式体验游戏。



以前AR游戏的设计思路是利用AR将虚拟物体放置在物理世界中,试图给用户带来不同于传统游戏的体验。虽然虚拟与现实相结合的卖点,的确是《Ingress》、AR游戏如《宝可梦GO》甚至《一起捉妖》都掀起了热潮,但是这一特点也限制了AR游戏的发展。虽然虚拟与现实的结合不仅可以体现AR的特点,还具有一定的游戏性,但对游戏开发来说却是一个巨大的挑战,这也是AR游戏在宝可梦GO结合AR和LBS后没有爆款的原因。


苦于AR游戏供应不足的AR硬件厂商现在选择了一种更巧妙的方式,那就是直接把传统游戏放在AR眼镜上。例如,Rokid邀请了许多哔哩哔哩UP主来体验Rokid。 AR 在Lite上玩《黑神话:悟空》,在高达300英寸的高清大屏幕和环抱式多联屏幕上感受这款冒险游戏,确实实现了超越物理屏幕限制的视觉体验。



在这个阶段,将传统游戏移动到AR眼镜上的操作,相当于《阿凡达》走红后,影视圈出现了一批2D改制3D的“伪3D”电影。诚然,“伪3D”电影肯定不如真3D,但它首先解决了是否存在的问题,为当时处于襁褓中的3D电影培育了市场。


另一方面,俯冲VR设备的销量,无论是软件还是硬件,目前都处于停滞状态。虽然VR设备的分辨率、刷新率、视场角度和操作性都有了很大的提高,但是晕动症的问题一直让厂商无能为力。归根结底,VR是一种欺骗感官的技术,它创造了一个不同于现实的虚拟世界,这与AR在现实世界中叠加虚拟物体有本质区别。



在软件方面,问题更大。目前VR游戏的开发逻辑主机/PC游戏完全不同。为游戏增加对VR的支持基本相当于开发一款新游戏。然而,对于用户基础薄弱的产品VR设备来说,内容制作成本高无疑是一个致命的问题。同时,传统游戏面向2D屏幕,而VR面向3D屏幕。


比如PC游戏要想表现人物在运动,只需要不断播放手臂和腿摆动的动画,处理好动画的开头和结尾,就可以很好的展现人物的动作。但是在VR游戏中,如果人物真的想动,就必须与现实世界中玩家的动作同步。因此,直接将游戏转移到VR中是不可能的。既不能移植当前的游戏,也不能说服第三方开发者在R&D投资巨大,但受众有限的VR游戏,情况自然会僵持不下。



因此,随着硬件的逐渐成熟,内容供应来源也被发现,这是AR眼镜迎来爆炸式增长的关键。但是,当硬件技术几乎停滞不前,软件缺乏第三方支持时,VR头显的销量自然会下降。


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本文来自微信微信官方账号“三易生活”(ID:IT-作者:三易菌,36氪经授权发布,3eLife)。


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