“三角洲行动”,将是腾讯坐在全球牌桌上的。「王炸」吗?

2024-09-28

"诸位彦祖,就等着你",一部吴彦祖穿着防爆服招募的宣传片爆了。


当被问及游戏ID时,是XX吴彦祖的“互联网黑话”,让人会心一笑,让网络上无数的“彦祖”纷纷停留。然而,视频的幽默和生动还不足以引起讨论。真正让大家关注的是,9月26日,最能体现今年腾讯游戏技术天花板的游戏《三角洲行动》上线。


全网游戏预约人数已经超过4000万,成为腾讯首款跨平台产品。大摩、开源证券、信达证券等投资银行预测,平均每天活跃用户超过500万,这将是腾讯走向国际化的另一个里程碑,多个移动终端的推出将进一步占据游戏市场份额。


在欢呼声下,游戏第一天在各大平台的评分大幅下降。《三角洲行动》的色彩是几何,真的能起到腾讯暑假救世的作用吗?


好消息是借鉴得很好,坏消息是问题也学到了。


“《使命召唤》的枪支逻辑不适合《逃离塔科夫》。《战地2042》取其精华,留其糟粕,体验差。”这是网上对《三角洲行动》最尖锐的评论。


当前游戏分为“篝火区”、“全面战场”和“黑鹰坠落”三种模式。篝火区是一种生存夺金的游戏。全面战场是大战场上很多人的反抗,黑鹰坠落是一种情节模式。



游戏中的枪手系统内容丰富,不仅融合了《逃离塔科夫》式的无限改造系统,还融合了《COD16》的枪手系统。不幸的是,我没有学到《战场》的本质,镜面切割速度、装载速度和武器切割速度都极其缓慢。


绝大多数枪支的“后座力控制”成为最重要的考虑因素,否则稍微远一点就会开始乱飘。此外,一系列缺乏训练的变量,如子弹散步的死亡距离,使得半自动武器在战场模式下全方位被自动步枪压垮。毫无疑问,一种枪支类型普遍较弱,从设计上来说存在严重的问题。


虽然武器升级系统增加了经验令牌,但每个配件都被拉长到50级,一个游戏需要30分钟才能升级到5级。换句话说,一个武器的7个配件至少需要2000分钟才能装满。可见游戏要么是肝,要么是氪的付费设计。


深受玩家诟病的是,游戏角色僵硬不连贯,跑步姿势不和谐,攀登机制差,搜索范围太小,给人一种“刺痛感”。而且,无论你以什么姿势接近倒下的队友,只要你开始救援,你就会立即被迫蹲下来救人。动画转换非常僵硬粗糙,容易被攻击。



不仅如此,这款被称为“战略游戏”的游戏,让玩家的自加血速度设定得非常缓慢。从最后一次受伤到触发呼吸加血差不多需要10秒,快速加血只能回到一半。这个设定很像《战地5》,但是后者每个军种至少可以储备一个血包,在高压下可以快速捏出血包,填满自己的生命值。然而,在《三角洲行动》中,玩家被打碎了。只有等奶妈和等死两个结果的可能性很大。


有时候人物突然趴下,不能马上使用道具,比如服药换甲,或者人物从爬行姿势站起来的时候不能马上飞奔等等。他们原本被杀得很好,但由于这些因素,他们被迫中断杀戮,这严重影响了玩家的游戏体验。


体现在UI设计上,就是敌我识别一塌糊涂,队友和敌人没有明显的区分标志。很多时候,当我看到一个人的时候,我忍不住突然发现那是我的家人。玩医疗兵的时候找不到队友在哪里,也看不到血条。我只能拿出医疗枪,头晕目眩。



与慢形成鲜明对比的是, TTK(杀死所需时间)和TTD(死亡时间)在《三角洲行动》中严重不平等。游戏中的反应是你需要很多枪才能杀死别人,有时候你甚至不能杀死他们,但是当别人打你的时候,你会瞬间睡着。


主要原因是游戏中武器距离伤害的衰减非常严重。突击步枪击中远距离敌人,子弹向左右两侧飘动,失控。狙击枪500米后基本没有伤害。另一个原因是你很难在中远距离不断开火的情况下准确击中对方。


总的来说,虽然《三角洲行动》无法与《战地》和《使命召唤》相提并论,但也触及了国产枪击品类的天花板。然而,如何区分三种方式玩家的需求,如何控制氪金的视角,照顾多端玩家的感受,是制作团队值得深思的问题。


腾讯游戏急于爆款,在舒适区反复横跳。


在年初的腾讯年会上,腾讯互动娱乐事业集团总裁任宇昕设定了一个战略方向。“竞技游戏是腾讯游戏皇冠上的明珠。为了保持我们的基本盘,我们不能被一些热门的MMO。、二次元动摇了。”


在这里,我们总结了过去与网易和米哈之间的失败经历:2023年2月,腾讯光子工作室开发的大型末日SOC游戏《黎明觉醒:活力》,仅在首次测试后本月达到流水高峰期后,就开始迅速崩溃。3个月来,它的流水逐渐输给了网易竞争产品《明日之后》,这款游戏已经上线6年了,在版本更新的时候依然跻身TOP50榜单。


在二级跑道上,腾讯去年规划的二级游戏产品也迎来了集中上线期,包括《白夜极光》、《回归未来:1999》、《白荆回廊》等多部作品。


为了吸引玩家,《白夜极光》将单抽价格降至2元,这种低价策略在上线第一天就登上了iOS免费榜首,被玩家称为良心。但是国服第一天的流水只有180万,只是米哈游新作《崩溃:星空铁路》的一小部分。


相比之下,《回归未来:1999》在开服时因为收费模式与《原神》相似而受到玩家的嘲讽。



然而,凭借多个版本的出色表现,该游戏在2024年5月实现了月均流量突破1亿元的稳定收益。虽然《回归未来:1999》在二级游戏市场取得了一定的成绩,但仅仅依靠这部作品并不足以让腾讯在这个竞争激烈的领域保持稳定的地位。直到2024年,随着库洛游戏开发的《鸣潮》的推出,米哈游才感到一丝困境。


我们可以看到,以“模仿”著称的腾讯,最近推出了一款经过市场验证、抵抗力强、竞争力强的游戏,说明腾讯游戏的产品布局和市场策略已经明显转变。


腾讯做出这样的不难理解。比如《无畏契约》融合了MOBA和CS爆破模式,让腾讯再次赢得了PC端FPS游戏的第一兄弟对决;网易的《蛋仔派对》蛰伏了半年,让人大吃一惊。腾讯悄悄拿出《元梦之星》,推迟了对方的步伐,遏制了网易另一个大DAU项目的势头。


类似于“逃离塔科夫”风格的游戏《暗区突破》,原本是FPS类型的少数,因为难度大,长期“刷金撤离”。随着直播、电竞等方式的推广,游戏玩法逐渐找到了观众。2023年底,注册用户数量突破1亿,流水一度突破苹果畅销榜前5。


这款游戏还有另外一个特点,都是从已经验证的终端游戏转换而来的。《DNF手机游戏》一对一复制了老版本的终端游戏体验,《最好的飞车:集结》获得了美国EA的正版授权,而《世界启元》则是原版《文明》的IP合作。



热门IP转手游,是腾讯游戏制胜的法宝,也是其不得已而为之的“舒适区”。


从效果来看,腾讯的战略转型确实有效。2023年,腾讯国际游戏业务收入增长14%,达到532亿元,占腾讯游戏总收入的30%。腾讯游戏的发展迎来了新的动力,这种增长势头在2024年得以维持,上半年稳步增长两个季度。


但是,腾讯在国内市场的表现并不理想。


2023年,腾讯游戏本土市场收入仅增长2%,第四季度下降3%。业务增长疲软主要是由于两款核心游戏《王者荣耀》和《和平精英》的商业化停滞。2024年,如果DNF手机游戏没有如雨后春笋般涌现,其国内游戏业务的整体表现可能不会很好。


一方面是缺乏创新,新游戏的推出跟不上节奏;另一方面,新游戏蚕食了旧游戏的用户资源,市场竞争加剧。恐怕腾讯游戏不能靠几个版本来支撑。


据《逆水寒手游》报道,超过70%的玩家首次尝试MMO游戏,而非常规的MOBA游戏。腾讯旗下的“常青树”游戏与网易持续为市场导出新鲜IP血液相比,面临着如何吸引新客户、留住老玩家的双重挑战。


目前,玩家对腾讯游戏已经形成了一定的刻板印象,即腾讯游戏的推出势头巨大,过度依赖商业化调整可能会导致负面舆论,导致玩家流失,游戏质量与流量转化率不匹配。


游戏业存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷。一旦迎来主要产品,也会迅速引发反弹。


我们可以看到腾讯已经放下了执念。经过2022-2023年的转型期,已经储备了大量重磅新产品,如《逆战:未来》、《王者荣耀:世界》、《洛克王国》、《王牌战士2》、《异人之下》、《刺客信条:侠隐》等。腾讯再次稳居领先地位,恐怕不仅仅是“回归光明”。


本文来自微信微信官方账号“新偶”,作者:范文,编辑:钊,36氪经授权发布。


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