黑色神话:悟空带来的无形变化。
连续三天在线峰值突破200万,预计第一天销量突破450万,好评95%。《黑神话:悟空》已经成为,不用多说。如今,悬念已经转化为销量能否超过1000万,销量能否冲击2000万;能带动多少景点的人流;以及游戏有多少个结局,还有哪些隐藏的深层内容需要玩家去发现。
黑色神话:悟空也给游戏行业带来了许多以前和现在看不见的变化。
完美程度大于完美程度,国产3A做出来
《黑神话:悟空》不仅承载了国产滤镜的期待,还在亲身经历后获得了广泛的共识:即使抛开国产滤镜,268元的定价也是值得的。它的意义不仅在于国内3A的突破,还在于中国文化故事的成功融入到有趣的3A游戏中。
游戏中的棍子法变幻无常,劈棍打得顺畅快捷,劈棍承伤远眺,戳棍超远猛击,各有特色。加点和BOSS特色衍生出多种玩法,即使是看似“无用”的棍子也能在特定的场景中发挥神奇的作用。

虽然前期有空气墙、缺乏指导等问题,但游戏在后续逐渐展现出它的魅力。怪物和地图规模巨大,探索自由度增加,难度增加。
80多个怪物,包括人、恶魔、僧侣、猴子等。他们的技巧和方法不同,规模也相当可观。而且地图探索从竹林空气墙变成了上下探索的荒芜村庄,从高速俯冲的雪山,到第三章,尤其是浮屠界,命中注定的人也会坠落死亡。一些魂系游戏中怪物“偷人”的设定,让玩家开始“吐出香味”。

空间的变化给人留下了深刻的印象,从狭窄的山洞到广阔的场景,化身为金蝉后的探险航行。游戏中的小西天不仅足够大,而且在战斗中,命中注定的人和黄眉从正殿的佛龛战斗到侧殿挂墙,体现了小西天的“小巧精致”。这种宏观和微观的转变是我们在现场欣赏寺庙景点时无法想象的场景。

游戏vs实景
当然,《黑神话:悟空》的两大优势,不仅仅是扫描和恢复云冈石窟、应县木塔、崇福寺、镇国寺、浣雀楼景区等30多个景点和寺庙的真实场景,更是提供了我们印象中的大圣的样子——多重棍法,翻跟头的躲闪和倒退的身法,召唤“猴孙”变身定身,解锁金甲和金箍,然后在花果山腾云。...
即使作战探索的细节、内容规模、关卡设计、作战判断都有一些小问题,整体可探索的游戏时间体验也比《艾尔登法环》低。《黑神话:悟空》的艺术和情节是其杀手锏,这些方面都在及格线以上的前提下。文案细致,艺术精湛,情节丰富,每一章结束后的壁画和小妖故事都值得细细品味。大章节如盘丝洞的爱恨情仇和火焰山的父子情更是充满了情感纠葛,既与原来的情节相连,又带来了新的视角。在两周目中,越来越多的人开始解锁多个结局,《黑神话:悟空》的内容深度比想象中更值得探索。
激活单机生态
黑色神话:悟空不仅点燃了国内单机市场的热情,而且激活了整个单机游戏生态,其意义远远超过了销售本身。
就销量而言,保守估计《黑神话:悟空》中有500万件,1000万件并不奇怪,但能否突破2000万甚至3000万件才是真正的悬念。
《艾尔登法环》销量2600万,简中评论比例21%,《赛博朋克2077》销量2500万,简中评论比例26%。买了这两款游戏的人没有理由不买《黑神话:悟空》,所以《黑神话:悟空》的销量是最低的。按照2021年和2022年steam公布的月活与简中客户的比例,简中月活玩家多年前就达到了3500万,换句话说,在steam简中月活客户中,只要1/3的玩家购买销售额就可以达到1166万件。
销售数字仍然值得静静等待,而《黑神话:悟空》带来的其它意义远远超过了销售和利润。
第一,在内容创作方面,给予UP主持人和主播机会。
从赛博朋克2077开始、从《艾尔登法环》到《黑神话:悟空》,热门单机上线后最大的印象就是可以炸成一批以操作为导向的新手UP大师。他们对地图的研究,对细节的解读,对BOSS和建筑的研究,都帮助了很多玩家。随着更多的人打开两周目,对剧情和文化细节的深入解读也逐渐显现出来。
在网上,一方面是新手玩家直播30个小时,直接涨粉40万,奖励85万。另一方面是“30级还在狼林前山”“276级再挑战虎先锋”的强容错率玩家。
第二,激活硬件和平台。
从淘宝steam代装的销量就可以看出这一点。实际上,现在的高中生和大学生都有很大一部分玩家下了渠道服,装了假steam。与此同时,电子商务平台的数据显示,RTX40系列显卡笔记本的交易量同比增长100%,计算机组件的交易量同比增长120%。说明新玩家从设备到平台从0到1的激活过程,也意味着一扇门的展开,反映了玩家对高质量游戏内容的渴望,也预示着国内单机游戏市场迈出了非常微妙的一步。

玩家付费习惯的改变是最难的。
即使冯邈认为“2017年的单机市场是2002年的电影市场”,也需要近20年的时间才能覆盖三线城市。事实上,在严格意义上,单纯为内容付费的想法并没有在电视剧和电影中得到充分实现,而是先为功能和场景付费,带来了一些变化。
在国内单机游戏市场,很难教育内容。国内玩家不仅错过了为单机买断制度培养付费习惯的时代,还直接走向了“电脑无法使用”的移动互联网。先不说为268元本身付费,3万元。 块状设备的隐形成本和40小时的游戏时间,筛选出了许多人。
在很多玩家眼里,主机和单机的表现形式是手机游戏大作的渠道。国内主机市场一整年28.93亿元的收入规模也让很多人提到做单机就摆头。虽然玩家在渠道使用和支付习惯上有所不同,但《黑神话:悟空》的发布可以说是为了减少和改善这些差异提供了宝贵的机会。

无论Steam国区的玩家数量是3000万还是更多,随着《黑神话:悟空》的不断普及,单机市场的支付能力和支付意愿的天花板将带来更详细的答案。
这个行业填补了空白
从行业角度来看,《黑神话:悟空》的珍贵之处在于不可复制。它在填补国内3A单机游戏空白的同时,也给很多问题带来了答案。
国产3A单机有什么困难?更准确地说,做一个8分买断制的国产3A有什么困难?这个问题在20年前、10年前和5年前都有不同的答案。同样,我们错过了那个时代,造成了人才困境和市场需求的差异。
国产游戏跳过主机和PC单机,直接进入PC网游和手机游戏时代。只有先有设备和渠道,才能有高质量的游戏。在方便的同时,代价就是我们的人才都是手游市场挑选出来的人才,因为时代不陪我们练级。
具体来说,人物刻画和叙事的完整性优先于手机游戏产品,可以提高整体质量,但实现性价比最低。厂商要计算的账目是以1000万元的成本稳定输出多个可以卖出1亿元的角色。
这部分恰好是3A单机游戏的基本要求,由于开发资金的限制,对员工的综合能力要求更高。比如《黑神话:悟空》中的战斗策划,有的兼文学,有的兼系统,有的兼副本,一人兼职也是R星等3A厂商对员工的要求。比如技术艺术这个职位,不仅需要懂技术,还需要懂艺术,还需要细分为熟悉渲染、动画、程序等的综合性人才。这个职位可能五年前在中国没有。
越来越多的手机游戏从事开放世界和3D工业化的过程,对这类综合型人才的需求开始增加。在这一点上,单机厂商和手机游戏厂商的需求是一致的,但是单机厂商的工资更低,难度自然更大。
单机市场的商业逻辑也是反潮流的。
即使目前的手机游戏市场从低成本、高赔率走向高成本、高赔率,一款爆款手机游戏每年的收入范围从十几亿到几百亿不等,充分做了10款手机游戏的试错。但是单机市场一直都是一个爆款,可以维持3-4款产品。如果连续两次失败,基本上很难翻身。
与手机游戏不同,单机游戏对叙事的完整性、人物的丰满性、关卡的复杂性和战斗上限提出了许多要求。可以理解为产品形式的手机游戏是一部电视剧,所以单机游戏就是一部电影。
但从商业化的角度来看,手机游戏的上限远远超过了买断单机的上限。即使《黑神话:悟空》卖出1000万份,收入20亿元,也增加了之前国产单机游戏近200万的销售记录的5倍,但1-2年20亿元的总收入只是目前手机游戏畅销榜前三名的月收入规模。
育碧、EA等海外3A大厂早就开始认可了,F2P手机游戏 gacha的商业化是一种更好的方式。我也开始做IP手机游戏,找自己发行,或者在原来的单机产品中加入更多的在线支付系统。
从这个角度来看,现在单机的选择是走一条研发难度更高、要求更高、商业化过时、“不讨好贡献”的选择,可以说是另一条西游路。
而且,在没有前人的情况下,游戏科学百人团队用了7年时间,中间从UE4转向UE5R&D发动机,做出了一个逼真的3D风格,作战、探索、复制7分,艺术和剧情9分。而且全球认可其他3A大作扳手腕的产品。这个过程与国内手机游戏高质量的人才技能系统化有关,但更多的是黑神话:悟空自己做的。
那些看不见的价值
有些现在可能看不见的价值值得一提。
首先,《黑神话:悟空》带来了技术和故事的多重确认。
假设之前海外对中国游戏产业的赞叹已经从人口红利转变为技术表现,黑色神话:悟空证明了我们也可以利用技术优势讲好中国故事,而不仅仅是架空世界观。我们可以利用前沿技术制定所谓的3A单机要求精巧的副本,复杂的战斗,完整的叙述,深刻的人物,而不仅仅是人物和地图的技术建模。事实上,这两点都是手机游戏制造商需要大量时间来证明的,黑色神话:悟空缩短了这个过程。
其次,《黑神话:悟空》提高了文化话语权。
三国题材的热门游戏有来自日本的R&D,也有来自欧美的R&D。玩法确实不错,但是历史恢复和故事解读总是有一些不同的味道。电影《真三国无双》上映时,有一段话说是“中国人根据中国人根据历史写的小说改编游戏的电影”。
《黑神话:悟空》不仅从西游的全球角度建立了话语权。《黑神话:悟空》之后,其他厂商在做中国文化主题的时候肯定会被玩家比较,这就需要更加考究和恢复历史和文化,“胡说八道、乱编”的压力也会更大。

三是建立国产3A单机品牌的机会。
与手游产业化、品牌化相对应,行业需要一个国产3A单机游戏品牌。 游戏科学不是第一位的,但它确实是最受欢迎的一位。事实上,中国有相当多的合格的单机制造商。他们在R&D的综合能力和一些艺术情节表达方面与手机游戏团队有自己的优势。即使是单机IP手机游戏也能做出不同的风格,但他们缺少的是资金、市场规模和品牌的建立。
不幸的是,即使一些投资者自信地说“他们更有信心投资单机”,单机市场的商业逻辑和人才和技术标准也决定了复制《黑神话:悟空》一定比复制《原神》更难,而且接近于无法复制。由于3A工业化和手机游戏开放世界工业化一样,厂商需要找到自己的工业化路径,因为人才缺口和技能不均。
黑神话:悟空激活的单机市场,即使年收入30亿的市场规模可能翻倍,也会让其他单机厂商受益。对于很多人来说,看到这条路是可行的。看到好的产品可以打破很多刻板印象中的困境,足以给人更多的信心去尝试。
四是《黑神话:悟空》帮助游戏产业建立了更多的正面价值。 它是最不可量化的价值,但却是最有意义的。
很多玩家认为,从主流角度来看,游戏行业的价值往往在时好时坏的平衡两边轻微晃动。经过2021年的意气风发和近两年的紧缩调整,《黑神话:悟空》可能无法帮助游戏行业的收入规模和数量发生巨大变化,但很多人因为《黑神话:悟空》有机会调解游戏和游戏行业的偏见。
这款游戏中,每个人对游戏的刻板印象都难以置信于重走西游的故事,或者是传统景点和文化的恢复。
如今,不仅各大主流媒体在直播间直播,外交部也肯定了《黑神话:悟空》体现了中国文化的吸引力。这可能是很多大厂铺路很久的工作,也不应该是《黑神话:悟空》承担的重担。然而,它被一个100人的团队带来了一个以前市场上只有几亿元的产品。
即使是《黑神话:悟空》的不可复制性也导致了这个热点没有像《完蛋》那样!我被美女包围了!》同样推动影视公司崛起,甚至连手游上市公司的崛起都没有推动,相反,山西文旅和版号出版商都获得了股票市场的机会。据小西天景区旅游接待工作人员介绍,该景区8月20日售出的门票比去年8月20日增加了300%,人流量超过了接待能力。连云港花果山风景区宣布,所有通过《黑神话:悟空》的玩家都可以免费参观大圣“家乡”花果山。全国还有超过30个取景景点等着玩家打卡。
《塞尔达:荒野之息》测量了京都海拉尔的地图面积和祠堂密度,而《黑神话:悟空》则以真实场景恢复了寺庙、宫殿、建筑景观和石窟,为世界各地的景点和历史遗迹带来了创意。


多年来一直在喊叫。线上数字产品赋能线下文化旅游场景。”,居然被一个渠道和宣发上应该最没有优势的商品做到了。
有意思的是,《黑神话:悟空》这次上线,wegame为《怪物猎人世界》中没有退款的玩家准备了200-169元的优惠券。与今天相比,《黑神话:悟空》在很多人眼里带来了很多与光明相关的意义。至少在这一刻,我们可以感受到平衡的倾斜,游戏的正面价值正在喷涌而出。
《黑神话:悟空》其实和手机游戏厂商在两条平行跑道上,一条是宽阔的道路,一条是涓涓细流。虽然有相互的交集和指导,但经验不能相互交流,市场规模和玩家特点也大相径庭。《黑神话:悟空》自始至终所做的,就是用最简单的心去玩这个游戏。做到了,一切都变了,大家都受益了。
在命运面对结局之前,有一句话:“古往今来有那么多有才华的人。只有极少数人真正取得了永恒的成就。”对于初衷单纯的创作者来说,《黑神话:悟空》的结果是他们应该得到的最好的结局。
本文来自微信公众号“可靠游戏Game”,作者:哈士柴,36氪经授权发布。
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