HYBE 向游戏狂奔2.0
最近,韩国娱乐巨头HYBE宣布对其全球业务进行重组,并发布了HYBE 具体计划2.0战略。
在HYBE 在2.0框架下,公司将重组现有的三大业务“支柱”,即之前的品牌、解决方案和平台,并将其重组为未来音乐、平台和技术驱动的增长计划。
同时,原首席执行官朴智原离职,前首席战略官李在陆续担任。

李在相在致股东的信中指出:“作为HYBE2.0战略的主导者,我们相信,游戏板块有望在HYBE未来的版图中发挥直观而重要的作用。从音乐行业的专业角度来看,HYBE也能有效地适应游戏行业。
HYBE还表示,将探索新的商机,计划在游戏、音频技术、生成式AI中进行。、投资于原创故事和线上线下体验的整合。然后,新首席执行官李在相在HYBEE 在2.0战略下,能否开启全新的第二增长曲线?
游戏梦HYBE
在HYBE 2.0战略发布几天后,其游戏分公司HYBE Interactive Media (下面简称HYBE IM)得到了Makers Fund、IMM 总部HYBE的Investmen和8000万美元投资。
据悉,HYBE是HYBE Interactive Media 在游戏行业打造了一支“铁军”,团队成员来自NEXON、NCSOFT 和 EA 世界顶级游戏公司,如Korea。根据 Venture Beat 目前HYBE的消息 Interactive Media拥有它 总公司HYBE有240名员工,员工人数为 790 人。
近年来,HYBE在游戏领域的布局持续不断。
自2021年初推出以K-Pop音乐和其艺人IP为主题的节奏手机游戏《Rhythm Hive》此后,HYBE在2022年又成功推出了同样与其艺人IP深度融合的手游作品。《BTS Island: In the SEOM》;同年,HYBE 购买韩国卡牌游戏《Dragon Blaze》Flint开发商。
HYBE及其游戏部门于2023年6月 HYBE Aquaaa向韩国新游戏开发商IM Tree投资了2270万美元。
四个月后,HYBE首款RPG游戏与开发商Flint合作。《ASTRA:Knights of Veda》发行于世界各地。
中肯来说,除了CG动画和角色绘画,这款游戏并不优秀。街机画风虽然精致,但操作延迟很大,在战斗模式和打击感上略显枯燥。甚至在发展机制和抽卡机制方面,我们明显借鉴了国内二游《原神》。
作为一家以音乐为核心业务的企业,虽然以其强大的品牌知名度吸引了大量的关注,但在游戏开发上也暴露了其不足。
但是,从积极的角度来看,HYBE是《ASTRA:Knights of Veda》世界上的表现仍有许多值得肯定的亮点。作为一款在全球多平台同步发布的大型游戏,它需要复杂的技术组织能力。正如李在相所说,HYBE 在运营的第一周,IM没有出现任何重大的停机问题,展示了HYBE游戏团队优秀的运营能力、强大的资源整合能力和品牌影响力。
今年二月,HYBE再次制作韩国国民手游。《Blade》Action手机游戏开发商 1455Square投资 一万美元,同时签约获得公司新游戏-第三人称极限逃生游戏。《Dungeon Stalkers》全球发行权。为了提高游戏的服务质量,双方都表示将建立稳定的战略伙伴关系。8月13日,HYBE IM宣布《Dungeon Stalkers》全球检测正式启动。
不难看出,在HYBE中 在2.0战略中,游戏被确定为一个重要的投资方向,IP成为关键字。
无论是以其艺人为核心的早期手机游戏,还是近年来相继推出的角色扮演类型的PC终端游戏,HYBE的进入方式都是在不同的游戏世界观中发现可以与其原创业务相结合的IP。
未来,HYBE下一步需要谨慎处理的问题是如何高效地将音乐IP转化为沉浸在游戏中的互动体验,如何保证新技术的应用不会削弱核心音乐业务的品牌形象。
The Next Entertainment
CLSA的股票研究分析师金道炯在上周的财务报告会上质疑HYBE的“无所事事”,因为HYBE并没有在其资产负债表中独立披露游戏板块的收入。
现任HYBE首席财务官李京俊回应说,虽然具体数据目前不能公开,但是可以透露,上半年HYBE的游戏销售额比去年上半年增长了3倍。然而,这种策略转变并不是没有代价的。他还证实,“游戏相关的支出和与技术驱动的增长业务相关的支出,总体上给HYBE的营业利润率带来了4。%负面影响。”
这种回应不可避免地会让股东觉得HYBE在音乐行业的增长空间有限。对此,李在相也承认,目前全球音乐行业的附加值相对较低。HYBE并没有因为音乐行业的停滞而转向游戏领域,而是基于对未来娱乐消费模式变化的前瞻性思考。
他指出:“如果有新游戏更新或者艺人发行新专辑,粉丝的反应会非常相似,而HYBE对此有着深刻的理解,可以通过有效的营销和活动策划来满足这些需求。因此,在游戏领域,HYBE正在持续和应用这些成功的粉丝运营经验。

的确,HYBE已经积累了丰富的IP扩张经验,比如上面提到的以K-Pop音乐为核心,面向BTS。、TOMORROW X TOGETHER 和 ENHYPEN等艺人的粉丝群体推出的粉丝群体《Rhythm Hive》。
《Rhythm Hive》虽然已经推出3年了,但是Sensor 根据Tower的最新数据,该游戏在K-Pop热门地区的应用程序,如韩国、日本和美国。 Store最近一个月仍然有20万次的下载量和30万美元的收入。App 这款游戏在Store韩国地区的“游戏/音乐/免费下载”类别中排名第五。

这一IP的扩张能力和粉丝运营经验,或许正是HYBE现在积极探索新的增长领域的自信。
另外,在电话会议上,李在相还以HYBE的音乐、游戏、技术等多种娱乐方式为基础,提出了新的战略概念——The Next Entertainment",试着建立一个跨媒体的娱乐生态系统。
这个概念类似于索尼集团总裁平井一夫在2013年提出的“One Sony“战略的核心是通过资源共享、技术整合、内容合作等方式,最大限度地发挥协同作用,打破集团内部的“孤岛现象”。
“One Sony“战略在2019年取得了初步成功。
3A动作游戏在索尼互动娱乐开发《Death Stranding》,游戏中精美的画质和高品质的配乐,以及世界观中强调的“连接”和“共生”,让很多玩家在游戏中玩出了人生哲学,获得了PC。 Gamer 2020年度游戏奖,在国内豆瓣游戏中也有9.2的高分。
而且游戏官方原声专辑《Death Stranding: Timefall》也就是说,索尼音乐的子公司RCA 索尼音乐的艺术家Khalids发行了Records。、Alan Walker和Bring Me The Horizon等都参与了这个游戏的音乐部分和原声专辑的录制。
索尼美国分公司于2022年在洛杉矶成立子公司Sony。 Immersive Music Studios,致力于创造全新的沉浸式音乐体验,通过索尼的技术研发、硬件配置、影视内容制作等部门的密切合作。
尽管HYBE和索尼集团的打法相似,但是布局路径却不同。与索尼集团相比,含有科技基因,HYBE“The Next Entertainment“概念更加注重通过多元化的娱乐方式开拓新的市场和增长点。
虽然HYBE试图通过投资和合作来弥补不足,但技术水平和创新能力仍然是决定高度竞争游戏行业成败的关键,这从上面提到的《ASTRA:Knights of Veda》可以看到游戏体验。
衡量HYBE能否推动这种结合趋势的标准在于IP。、音乐和游戏能否相互成就,勾勒出一个深刻而艺术的世界观。同时,这些元素也可以“聚是一团火,散是满天星”,在各个领域独立,真正实现1。 跨界蒙太奇效应大于2。
为什么音乐公司喜欢跨界游戏?
事实上,HYBE并不是唯一一家专注于游戏的音乐公司。
三大唱片和多家音乐公司都积极参与各种跨媒体合作项目,特别是像《Roblox》像《堡垒之夜》这样的热门虚拟世界游戏。
2023年,全球音乐集团与虚拟世界开发商Supersocial合作推出了Beat Galaxy,嵌入在《Roblox》里运行。今年三月,Republicic是环球音乐集团的子公司。 推出了Records《Roblox》Boombox是第一个音乐播放器,玩家可以在游戏中听歌,并可以通过列表发布和实现音乐内容。

其首席财务官Boyd在环球音乐集团第二季度财务报告会议上。 Muir指出,随着广告经济向数字平台的不断转型,实现音乐内容的机会正在扩展到游戏、健康等新领域。随着这些新领域的不断发展,全球音乐集团的多元化收入将继续增长。
另一方面,华纳音乐今年正在与游戏音乐服务商STYNGR合作,《Roblox》推出音乐产品”Batteries“,玩家可以通过游戏中的数字货币购买该产品,获得每周更新的精选广播电台。华纳音乐副总裁Allan Coye说,游戏和音乐是偶然的。华纳音乐从未停止寻找扩大音乐知名度的方法,一直在为艺术家和歌词作家寻找新的机会。
越来越多的音乐公司意识到,游戏不仅是娱乐的一部分,也是音乐行业的巨大商机,可以带来持续的收入和庞大的用户群。音乐和游戏也呈现出“双向前进”的趋势,不仅音乐公司积极探索游戏领域,游戏本身也在向更沉浸式的音乐体验演变。
最典型的例子是GTA5,电台系统是游戏的亮点之一。每个电台都有自己独特的音乐风格、DJ主持人和曲目目录,为玩家提供了从20世纪60年代到21世纪的跨世纪沉浸式视听体验。目前,GTA5在全球销量超过2亿份,全球收入超过85亿美元。通过内容更新和虚拟货币内部购买机制,它继续吸引全球玩家。
HYBE的战略布局无疑在这种背景下迎合了这种趋势。尽管有很多挑战,但是通过“音乐” “游戏”等跨媒体战略的实施, HYBE有望在未来的娱乐产业中占有更大的市场份额。
结语
虽然音乐和游戏似乎属于同一个娱乐系统的两个主要分支机构,但从技术上讲,它们是从单一的感受层面演变到多样化的感受。对于音乐公司来说,这不仅是探索新市场、增加收入模式、提升品牌影响力的机会,也是对技术和资源的巨大挑战。
才华横溢的艺术家通常生不逢时,死后才得名,但是商业的残酷不能走错一步。
就像短视频的兴起必须伴随着5G技术的普及一样,而早期诞生的短视频社区只能变成沙滩上的前浪。跨境是寻求业务地图突破的商业手段,但如果没有达到BUFF的时代、搓不出手中的连技,也只能沦为大楼轰然倒塌时的挽歌。
本文来自微信微信官方账号“音乐先声”(ID:nakedmusic),作家:李沁予,编辑:范志辉,36氪经授权发布。
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