G胖了整个“枪击DOTA”,你别说玩得挺上头。
前不久,V 社的新游戏《 Deadlock 》( 中文名大伙暂时翻译死锁,与瓦罗兰特里的英雄同名。 )悄悄地打开测试。
现在,由于考试资格的进一步放宽,只要一个人获得了考试资格,就可以给朋友“ 传火 ",所以现在很多人都可以上手玩两个游戏。
还让这个模型甚至没有 Steam 店铺页面,只有一个图标游戏,从测试期间直接挤进热榜前面。 玩家峰值一度接近100。 30000 人。
提及赫赫有名的人 V 社会,差友们都熟悉。
手里握着 DOTA2、CS2、TF2 等待多种多人在线竞技游戏。
前者代表着 MOBA 类游戏的起源,后者是多人打开的。 FPS 对战时代。
而第三个 TF2,可视为TF2, MOBA 和 FPS 融合,增强了英雄选择等战术配合,而且更倾向于 FPS。
到了这个死锁,就更偏了。 MOBA 类。
几乎可以直接看作是一个从俯视角度转变为第三人称的人。 DOTA。
大家熟悉的许多玩法都是无缝传承的,这让老玩家轻松许多,几乎没有脑子上手。
像小发这种 LOL 玩家,就算 DOTA 资历尚浅,还可以和办公室里的几位老刀斯林闭上眼睛。
事实上,这种形式并不罕见,就像《 神之浩劫 》和《 无尽战区 》等,MOBA 味道十足,也已推出了很长一段时间,甚至还有续集。
但是论知名度确实有限,一直难以打破圈子,成为名副其实的小众游戏。
但至少死锁是好的 V 社会出手,有这样的招牌,关注度自然不能同日而语,所以还是挺值得一提的。
需要提前说明的是,这款游戏还处于测试阶段,平衡和游戏中的平衡 UI 等待还没做好,动不动就会有一篇更新日志的短文。
所以,这份关于死锁的报告,也只是一种感觉前瞻,跟大家聊聊玩法,以及这套核心到底好玩不好玩。
首先,首先介绍一些基本信息。
在艺术风格方面,游戏仍然是近两年又流行起来的美漫漫画。
再加上一些法术 蒸汽朋克,有一些特点但不多。
配合 V 社会新引擎,整体画面基本属于无功无过,大部分人都可以接受。
试验期间,共有 21 英雄可以选择。
根据定位的不同,大致可分为导出、影响、突进、协助、近战等。
说白了,还是 MOBA 这款游戏的分类,所以理解起来没有什么门槛。
而且,官方还贴心地做了标记,帮助测试玩家快速选择合适的英雄。
每个英雄,通常都有 4 个技能。
这些基本上都是 2 主动 1 招式 1 被动的方法。
就像火男一样,是集控制、突进、爆发于一身的强大英雄。
游戏中有四条分路,玩家使用。 6V6 形式对战。
目前对局的地图只有一张,没有准确的消息是否会发布新的地图。
但是从俯视图中,也可以看出死锁的地图设计,多少有点复杂。
对应到 3D 场景,更加复杂。
举例来说,地下室隐藏着传送点。
对没有飞行技能的英雄来说,可以在高处使用跳台。
还有弹跳点可以快速上线。
与此同时,宝箱和提升能力的道具也散落在地图上。
因此,利用好地图,将是大大提高支持、消耗、积累资源的捷径。
只是地图横纵交错,Y 轴线和遮挡物都很多,短时间内比较难消化,需要大量的时间去探索和总结。
在实战中,玩家将根据所选英雄随机分配到一条路上。
可能是单挑,也可能是和队友一起 2V2。
线上,回家的方式还是挺有特色的,就是通过一条全程可用的导轨。
游戏者只需将视角对准,就能吸附快速移动。
在实战中,偶尔还可以起到临时逃生或快速位移的作用。
打击感勉强合格,不硬性规定爆头,但需要一定的跟枪能力,突出一个打人就可以了。
而且距离衰减比较严重,即使是远距离的狙击手,也不能射得太远。
意图更加明显的是,官方还只把开镜放在招式上,所以实际上狙击不了几枪。
V 社会更加鼓励中距离抵抗,灵活运用技能。
对线时消耗对手,最后用一波爆发收掉人头。
这一特点,以及大多数 MOBA 没有什么不同。
而且,死锁里还有 MOBA 类游戏有各种各样的元素。
比如小兵,也会像玩家一样坐滑索上线,补完之后就有钱拿了。
唯一不同的是,这款游戏的成长和经济体系,不再用经验和金钱来区分,而是统一使用。 灵魂 "这个单位。
近战可以快速补兵
不管是我们还是敌人小兵,被杀后都会有一个灵魂上升,一定时间后自动爆炸。
若能在爆炸前击中灵魂,玩家可获得奖励。
在死锁中,断兵线这件事也有同样的说法。
现在,小发还没有找到断自己小兵的方法。
但是对方的小兵,因为是坐导轨上线,所以可以提前击毁。
如果能够抢占经济优势,在初期也是相当有压制力的。
因为单挑区附近就是商店,买道具很快,很容易被对面压着打。
商店点的话,一般老家一个,对线一个,地图分散分布几个。
商店将销售技能道具。
分为主动和被动技能
技术等级越高,售价也越高。
更不用说地图上还有野区,打野的节奏也很重要。
而且还有“同样的” 大龙 ",既可以缩短复活时间,又可以提高士兵的强度。
所以,这个游戏从一开始,就有相当多的信息需要处理。
补兵、消耗、配合等,都可以不断扩大优势,到了后期,强者会变得肉质,还有输出,还是很难的。
对于像小发这样的老年玩家,有些不太友好。
对获胜的方法,也和大家印象中的一样——摧毁敌人的水晶。
四分之一,各有一座防御塔,一座可移动防御塔。
每一个团队的门口,也有“ 门牙塔 ",以及最里面家乡的核心水晶。
规则同样需要小兵推动,才能对防御塔造成伤害,如果直接靠近,就会立刻拉住防御塔的仇恨,遭到攻击。
自然而然地,在死锁中也有越塔这个说法。
只是目前的测试版本,防御塔强度不高,防御和伤害都不够看。
也许到了正式上线的时候,还要做调整。
而且差不多是在推完一塔之后,团战开始频繁爆发。
到了这里,其实就跟着 OW 具有很强的即视感,该打配合的打配合,该集火的集火。
一局出来的平均时间,不出意外的话 30- 40 虽然小发也经历了几分钟, 1 超过一个小时的比赛,好在并不常见。
所以整个游戏节奏控制得恰到好处,不知是否有意为之,总之玩这个游戏和玩一个游戏。 DOTA2 时间差不多。
总而言之,现在来看看死锁和 DOTA 同样,还是有门槛的。
至少在操作和游戏理解方面,它有很高的上限,对玩家的要求也比较高。
不要说每一个英雄之间的搭配,就像商店里的各种技能一样,主动被动地加在一起,可以构建很多。
甚至有一些招数,感觉设计师本身并不清楚,还需要等待玩家的发展。
也许死锁还在测试期间,玩家社区基本没有建立起来,但可以预见的是,随着未来的更新,机制会变得越来越复杂。 DOTA2。
所以,假设你本来就是这样, DOTA 玩家,那么这个可以算是一款不换药的新游戏,一定会让你倍感亲切,找到一些年轻时琢磨游戏的激情。
最后,就是死锁它到底好玩不好玩?
小发只能说我开始了这个游戏,不经意间一个下午就过去了。
就可玩性而言,归功于这种永恒的底层游戏设计,仍然非常吸引人。
后面需要改进的可能是数值和一些 UI 素材。
根据目前这款测试服的更新效率,相信不久之后,正式的首测就会到来。
对了,测试阶段还没有付费内容,估计英雄皮肤会作为后面的付费点。毕竟从第三人称的角度来看,枪械皮肤肯定没有处理的空间。
总而言之,不得不佩服 V 社会,捧着一个作业模板,愣是能用十几年还是好玩的,质量在线。
就是这种偏硬核复杂设计,上手门槛不低的游戏,不知未来还能否被市场广泛接受。
但是无论如何,这仍然是一个新玩家触摸,了解, V 社的机会。
假如你喜欢挑战,不排斥 TPS 枪击游戏,同时又是对的 MOBA 游戏玩法并不陌生,那么去尝试这个游戏,也没有尝试。
发文:赤膊朋克
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