一大波游戏公司被带进坑里:爆红一年,却有90%血本无归?
在过去的一年里,一场名为“短剧”的大火瞬间烧遍了全国。它的受欢迎程度如此之高,以至于连看戏的游戏公司都忍不住亲自下场。
据腾讯视频《2023年短剧报告》显示:
与2021年相比,今年国内短剧拍摄备案共有3574部,97327集,比2021年增长近282%和302%。受此影响,微信作为短剧的主要发行平台之一,涌入了大量的影视内容,并隐约有与微信游戏相互竞争的趋势。
与此同时,Aautorapper还在《2023短剧数据价值报告》中揭示了短剧的受欢迎程度:今年短剧的相关企业数量约为2016年的近4倍,其中短剧制作机构高达22.9w。在这群浩浩荡荡的短剧大军中,包括腾讯、网易、完美在内的几十家游戏公司都非常活跃,似乎两头抓游戏短剧已经成为当下的趋势。
在这波热潮的影响下,越来越多的游戏公司开始通过营销和联动接触短剧。然而,在人们一个接一个地关注新兴产业的背后,一种焦虑的焦虑正在出现——每个人都在努力寻找新的增长。
此时,许多从业者也开始考虑:现在“短剧” “游戏”掀起的热潮更多的是泡沫还是机遇?而且这些冲进短剧掘金的游戏公司,到底是谁赚的钱?谁又赔了钱?
01 在游戏行业,短剧之风吹进了游戏行业
在了解各个游戏公司的短剧布局之前,相信很多游戏玩家心里都有同样的疑惑,那就是游戏和短剧是如何“勾搭”在一起的?
第一,我们要明确一个概念,我们现在讨论的“短剧” “游戏”其实是一种基于现实生活中的短剧,加入互动玩法的游戏类型。去年,这种借用短剧资源的游戏产品风靡整个游戏行业。
把精力转回去年10月,一个叫“完蛋!我被美女包围了!”(以下简称“完!美!”)互动电影游戏上架了Steam平台,以难以想象的速度获得了200万销量和8000万销量。
这款产品的成功引起了整个游戏圈的热烈讨论。因为很多从业者发现,这款由短剧制作的真人互动游戏,在短剧文化盛行的当下有着广阔的前景。随后,大量真人互动游戏应运而生,不少厂商逐渐聚焦“短剧” “游戏”的方式促进了各种策划。
不久,第一批跟进了“短剧” “游戏”公司获得了好处:去年11月1日a股开盘后,由于真人短剧游戏的概念,包括盛天网、富春股份、三七互娱、游族网、冰川网在内的几十只游戏股全部飙升。
以涨幅较大的中文在线为例。一些用户在网上询问互动电影游戏的流行:“公司里面有类似的产品储备吗?”。中文在线表示,海外公司CMS(枫叶互动)推出了互动游戏。《Chapters》ReelShort,真人短剧产品,市场表现强劲。
事实上,“结束!美丽!”出版前,中文在线旗下的枫叶互动于2017年推出。《Chapters: Interactive Stories》互动小说产品,2019年注册用户超过1500万。之后他们把网络文章改编成了互动游戏,年收入可以达到几亿元,一举把互动游戏达到头部水平。
到了2023年,厚积薄发的枫叶互动又一次跑出了短剧爆款:一款名为ReelShort的短剧APP登上了海外多个免费榜单,其日营收在接近知名流媒体播放平台Netflix的同时,下载量也一度超过了TikTok——似乎各种迹象都表明,短剧这一新鲜事物在全球范围内都有着广阔的前景。
对于这一点,手游这次就是“短剧” 游戏“行业趋势,最近采访了北京公司枫叶互动总经理南亚鹏。对方表示,为了应对这一浪潮,公司将在新的一年里加大对内容供应的投入,并在美国增加团队,尽最大努力提高内容产量。
通过采访,我们还谈到了近几年的“短剧” “游戏”赛道的竞争对手越来越多,但南亚鹏认为短剧市场还是很大的,客户需求也很强,所以专注于自己可能是更好的策略。
而且南亚鹏的这番话,其实在一定程度上证明了“短剧” “游戏”市场优越的潜力和优势——不卷,还是很赚钱的。
因此,一些制造商结合小文化与枫叶互动的案例进行了计算:他们发现,这种新的短剧业务不仅可以进一步拓展其游戏IP的市场价值,还可以为公司主体提供良好的利润,从而实现多重目标。
于是,在大环境的鼓舞下,一场近一年的狂欢,面向短剧市场,便在游戏行业拉开了序幕。
02 腾讯,网易,完美带头,20多家游戏厂商亲自下场。
不得不说,在仔细观察了国内短剧的情况之后,我明白了一个道理:无论什么行业,即使海外大佬说竞争不大,业务不卷,中国市场依然可以黑暗。
根据手机游戏的统计,过去一年有20多家游戏厂商涌入短剧行业,涉及短剧制作、电影游戏产品、平台布局等方面。但由于各大厂商的投资规模和业务形式不同,我们将将上述厂商归类为以下三个方向。
利用短剧资源推出互动影游:
经常提到“短剧” 游戏的方向,相信大家心里总会第一时间想到互动电影游戏。没办法,自打“结束!美!”爆火后,这条可以用少量投资(平均在百万级)煽动百万收入的游戏跑道如雨后春笋般涌现出大量项目。
以腾讯短剧布局全面为例。去年,腾讯的阅读集团与ALT开发商ALT联合《飞越13号房》。 Lab,今年将推出国内首款双人互动影游《谍影成双》。

与传统电影游戏的主要互动体验不同,《谍影成双》在游戏性上强调社会属性:游戏支持两位客户在线扮演不同的角色,允许玩家选择相互欺骗的有趣选择。从两个人的角度看整个电影游戏市场是一个新的设计。
除了腾讯,很早就布局了短剧行业的完美世界,最近也想出了一些门道。今年3月29日,一款名为《美女,请不要影响我的学习》(以下简称《学习》)的游戏,在steam热销榜上排名前50,表现极其抢眼。
根据《南方都市报》的消息,《学习》是由完美世界旗下的「桃花源工作室」调动人手开发。目前steam对这款产品的评论已经超过3500条,游戏好评高达97%。与“结束!美丽!”like产品相比,这个结果可以算是断崖式的领先产品。
还有很多类似的产品值得关注:比如去年中国手机游戏给INTINY工作室授权的《天啊!我被仙剑包围了》(暂定名)。;《女神降临》由指尖游戏和无忧传媒共同创作。 异空间寻爱记》;推动盛天网股上涨的“完蛋!我也可以追上美女了!”等等,都在项目曝光初期赢得了不少关注。
建立影视部门推进短剧业务:
“短剧”当然是 “游戏”只是这300亿市场的一个小角落,真正称得上风口的还是正儿八经的短剧业务。
近年来,进入爆炸式增长的短剧市场可谓百花齐放。比如腾讯拥有腾讯视频和微信小程序两大短剧发行平台。去年,腾讯凭借《拜托,别宠我》和《招惹》这两部优秀短剧共享5000万元,其中《招惹》一度刷新了单部短剧的分享天花板。
此外,包括完美和网易在内的头部游戏厂商也在2022年进入短剧,其中影视行业作为副业的完美表现就更好了。
今年3月10日,2024年TikTok春节档单上的短剧《大过年》正式结束。目前,这部来自完美世界完美宣言工作室的短剧已经播放了10多亿,是目前视频播放量最高的短剧。
需要注意的是,该工作室在不到半年的时间里连续推出了三部高质量的短剧,累计播放量为17.4亿。在短剧业务的推动下,2023年完美世界影视业务收入同比增长222.46%。虽然完美并没有在财务报告中划出“短剧”板块,但结合上述短剧行业完美的亮眼表现,我认为短剧的增长不会太小。
另一方面,网易去年也推出了短剧市场,包括网易羚羊、网易有道、网易新闻。但根据DataEye2024年Q1游戏公司短剧栏目,虽然网易哔哩哔哩官方短剧账号“杭州云悦读”Q1推出了18部短剧,但网易羚羊是国内短剧团队唯一的负责人。
除了上面提到的头部厂商,很多游戏公司也在默默利用短剧行业:比如冰川网的全资子公司鱼科技,今年将携手专注于短剧的亿腾网络进入短剧市场;比如上面提到的中文在线,去年枫叶互动推出的两部短剧在TikTok平台上走红,吸引了数百万观众;还有另一种方式,走出“虚拟人” “短剧”模式的天娱数科,同时也在短剧市场上表现出色。
推出短剧APP收获风口流量:
在一些厂商的注意力集中在短剧行业的下游行业时,一些敏感的游戏玩家却开始了分销短剧的想法。
或者以网易为例。据白鲸出海数据显示,2023年一款名为LoveShots的短剧APP在国外上线,同时LoveShots投放了大量符合女性主题的短剧内容资料,试图进入海外女性短剧市场。此后,不少业内人士指出,这款APP来自网易,是一款起源于短剧收入的试水产品。
(目前看来,网易LoveShots的市场表现一般)
赤子城旗下的DramaBite也在海外短剧市场取得了成就。赤子城作为一家深度参与海外社交领域的游戏制造商,于去年年底推出了“社交” 短片“视频APP” DramaBite,而且主要面向阿拉伯联合酋长国、埃及、沙特阿拉伯等中东地区。
此外,今年很多老牌广州游戏厂商也选择了转型短剧跑道:比如曾经推出《萌趣医院》的本捷网络,今年推出了“本捷剧院”小程序,开始了短剧配送业务;此外,曾经发布过《葫芦娃》和《少年莲花灯》的游戏也在今年推出了两个短剧APP:闪烁星剧场和飞翔剧院。《老祖宗驾到》这部短剧更是闯入DataEye短剧热榜的TOP3。
基于以上三个业务方向,不难看出,为了抓住短剧的风口浪尖,游戏厂商可以说是八仙过海,展现了自己的能力。但需要注意的是,这些亮眼的短剧新力量,只是“掘金大队”的冰山一角,包括三七、吉比特、星合、贪玩、益世界等厂商在招聘短剧相关岗位,未来国内短剧市场将迎来更多游戏行业的挑战者。
这样,在理清了短剧行业和游戏行业之间的碰撞后,我们只剩下最后一个问题没有得到回答——对于游戏行业来说,短剧更多的是泡沫还是机会?
03 短片当头,更多的是泡沫还是机会?
不久前,一位看好短剧发展的从业者和我分享了一份报告。报告显示,2023年短剧市场规模已达373.9亿元,在她看来,这一数字可以从两个方向来解读。
一方面,经过短短四年的爆发式增长,短剧行业的规模已经达到有百年历史的电影行业的70%。;另外,据三方机构预测,短剧市场将在2027年突破1000亿规模,可见其背后的发展潜力。
但另一方面,目前短剧规模只相当于国内游戏市场的12.5%,由于整个互联网都在参与竞争,这条赛道很难承担游戏厂商“寻找成长”的愿望;与此同时,业内也有一些声音认为,游戏用户的时间将进一步被短视频和短剧划分,短剧市场的扩大必然伴随着游戏行业的萎缩。
最后,在犹豫不决之间,她问我一个问题:“对游戏行业来说,短剧收入更多的是泡沫还是机会?”
关于这个问题,结合市场现状,我认为“短剧泡沫大于机会,主要是因为短剧和游戏业务之间没有稳定有效的方法论”。
首先解释一下为什么短剧泡沫大于游戏行业的机会:今天(4月23日),宇宙集团执行总裁、总编夏晓晖在与新浪科技《科技100人》的对话中表示:“微剧现在不是暴利,也不是每部剧都能盈利。”
夏晓晖强调:“短剧爆不爆还是偶然。根据我们(反映宇宙)的经验,在10部剧中,可能会有2-3部平局或微利,1-2部可以成为爆款,即使能达到这样的比例,也是不错的。”
也就是说,即使在擅长微短剧业务的厂商眼里,一部短剧平局的概率也只有20%-30%。甚至据Tech星球媒体报道,目前短剧市场90%的厂商都在亏损,第一批亏损的“玩家”被迫被淘汰,短剧市场整体处于“十不存一”期。
那么放眼整个因特网行业都在狂卷短剧的背景下,不擅长影视的游戏厂商想要通过短剧来突破,其难度已经不亚于彩票中头奖了。
更何况目前短剧和游戏业务还没有出现明确的方法论:比如前阵子很多厂商都想通过互动电影游戏进入短剧。然而,从《结束》开始!美!“成功后,近期大量真人互动商品集中死亡,大量游戏在回归之前就消失了。很多厂商都是失去妻子(成本)和士兵(口碑)。
(评论不破千,口碑下滑的商品数不胜数)
这一现象表明“短剧” “游戏”不是一个不愉快的财富密码。在这条赛道运行有效的产品模式之前,只能通过短剧引流和短剧营销给公司带来流量增益。
比如网易旗下的《梦幻西游》手机游戏,结合春节期间的互动剧情玩法,与三位TiktokKOL联合推出了一系列梦幻版《我被美女包围》的视频,以巧妙的方式将游戏新年版的信息传递给用户群体。
所以综上所述,即使很多人会说“短剧” “游戏”被称赞为一个独特的时代出路,但在股价掀起的泡沫完全消退之前,我认为未来一些游戏企业的业务重点可能更好,专注于自己的游戏领域。
或者退一万步想一想,如果有人真的想成为“短剧” 游戏中又一个吃螃蟹的人,或许你首先要做好被螃蟹伤害的准备。
本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注于游戏,36氪经授权发布。
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