棋中妙手腾讯游戏
在腾讯的棋局中,有了新的棋手。
不久前,腾讯宣布了2023年Q2财务报告。作为收入的核心部门之一,游戏领域自然引起了业界的关注。当行业和市场专注于新产品的性能和海外的增长时,腾讯再次公布了一个完善游戏的日常活跃数据。
在上半年Q1财务报告披露超过1000万日活跃后,Q2再次呈现井喷式增长,“金铲铲对决”——这款上线两年的商品。根据财务报告,其最新的日活数据已经超过1500万,在Q2所有移动游戏的使用时间中排名第四。另外,在金铲之战双周年的开发者日志中,《金铲对决》的执行制作人叶菁也透露了游戏注册用户信息超过1亿的消息。
第二季度腾讯财务报告
这意味着,在手机游戏版本号发布加速、游戏新产品竞争激烈的市场形势下,腾讯游戏拥有一张新的现象级游戏王牌,用户数量超过1亿,进入百万日活俱乐部。
它也应该是今年腾讯游戏乃至整个游戏行业提升游戏性能的最佳产品之一。
虽然值得注意的是游戏产品本身的数据和收入增长,但对于腾讯游戏来说,一款从深度潜入风口很久的游戏,可以在新的细分类别中打破游戏,帮助腾讯游戏完成数千万用户的固定板块和扩张板块。这个战略价值显然更重要。
为什么新落座的棋手是“金铲铲对决”?
数以千万计的DAU俱乐部成员注册
深入研究腾讯近年来的财务报告,其实我们可以看到《金铲对决》的出现频繁。至于及时显示的数据,总体趋势可以算是稳步增长,但今年《金铲对决》获得了数据的大爆发。
1亿注册,虽然很多游戏都取得了这个成绩,但大部分都是早期的互联网红利时代和多年的数据积累。近年来,精品游戏的趋势和竞争趋势越来越明显,1亿注册的门槛也越来越高。从某种程度上说,超过1亿用户的规模也意味着商品有“大众普遍性”的基础。
另一方面,纵观国内整个游戏行业,有很多商品触及了几千万日常活动的门槛,但能持续“峰值”的并不多。综合Quest 最新的Mobile数据显示,目前我国每天活跃在千万以上的游戏很少。
每天活跃1500万,代表着《金铲铲对决》早已跨过了现象级游戏的隐形门槛,跻身行业顶级梯队。
它也是腾讯游戏用来证明自己的能力,选择外部暴露的核心原因之一。
一般来说,大多数游戏的亮点都是在上线阶段,可以说出道就是巅峰。然而,《金铲铲对决》显然并非如此。
从类别上看,属于细分的自走棋类别。2018年DOTA2以创意作坊地图的形式出现后,一度成为游戏热点。然后V社、暴雪等各大厂商纷纷进入,要么将自走棋嵌入游戏中,要么单独推出自走棋游戏,打造新的细分品类。
2019年6月,拳头游戏在《英雄联盟》中推出了云顶游戏模式,加入了“选秀”等自走棋战场等创新元素,既解决了战略抵抗平衡的问题,又增加了逆风翻盘的概率,避免了前期劣势后期难以追逐的困境。随着可玩性的提高,它迅速流行起来,直接提高了当时端游全球用户的活跃度——拳头游戏在当时9月宣布,英雄联盟端游每天同时在线高峰(PCU)新高数据超过800万。
作为英雄联盟云顶游戏的正版授权手游,《金铲铲对决》于2021年8月正式上线。
事实上,与已经运营了一两年,已经完善受众的各种竞争产品相比,刚刚推出的《金铲对决》并没有优势。一方面,自走棋类的创新收入几乎耗尽,自走棋产品客户上线的时代已经过去。另一方面,它依靠传奇联盟IP的产品背景,让行业和用户将其视为云顶游戏的延伸产品,其战略定位更像是对移动场景的补充。
而且“金铲铲对决”就是在这种情况下,完成了自我超越和破局。
《金铲铲对决》自上线以来,一直保持着每三个月更新一次小赛季,每六个月更新一次大赛季的迭代速度。
这次更新不像其他游戏那样在原版本内容中添加新材料。除了保留“选牌建立牵绊阵容抵抗”的核心游戏外,每个赛季都像是一次自我颠覆。从主题到牵绊的游戏几乎都是彻底的创新,游戏有着完全的“新鲜感”,这也是金铲对决成功的重要因素之一。此外,这种操作机制在其他游戏中几乎是不可复制的。
虽然“重塑内容”似乎每个赛季都有一些冒险,但从数据结果来看,客户并没有因为大量的新内容而感受到“学习有门槛”,而是享受到了探索的快乐,这也可以看出商品可玩性的成功和R&D团队的绝对信心。
另一个原因是,虽然它的推出来自云顶的游戏,但它并不是盲目复制的。从上线之初的时空裂缝赛季开始,除了大赛季版本的更新,《金铲对决》还试图通过探索各种新模式(如暴力模式、挑战模式等)来不断吸引不同需求的目标受众。).
但是经过一年多的沉淀,探索出来的经验变成了爆发的推进器。经过今年连续推出的天选福星、4V4红蓝争雄、恭喜发财、百战不殆等模式,商品开始拥有更广泛的受众基因,如“社交游戏”、“吃鸡游戏”等。不断创新的产品能力,促使沉睡的老客户再次被激活,不熟悉的新客户被卷入探索。并且以内容生态的方式在社交平台上承接着客户体量的爆发。
祝贺财富上线期间,金铲对决日活跃峰值突破1000万。
腾讯游戏副总裁、传奇联盟系列产品中国负责人黄凌冬告诉36Kr,正是这些产品创新能力的体现,让《金铲对决》的用户群体有了更好的发展表现。“消费群体呈现出更年轻的趋势,包括一些以前不热衷于自己下棋的玩家。”
就品类竞争的结果而言,“金铲铲对决”正在结束自走棋对决。
或许,就自走棋类而言,《金铲铲对决》并不是第一个进入市场的。但就行业发展而言,可以算是整个品类的商品范式。与同行竞争产品相比,本质上只是围绕小众品类努力,无论是选择拥抱原生基本盘,还是复制PC端产品内容。
《金铲对决》的价值在于,在高强度更新下,通过长期创新试错,在手机游戏端找到一个最大的公约数,满足大众和自走棋类游戏的需求,尽可能扩大整个类别的客户池。
只有这样才能取得持续数千万日活的突破。
更重要的是,除了产品本身的成功之外,自走棋的细分品类也逐渐成为了《金铲对决》发展进化过程中的一大类游戏。
细分类别中的战略未来
在大众的常规认知中,腾讯的基因是社会化。社会因素带来的向度影响逐渐成为游戏产品的新概率。与客户的快速增长和收入规模相对应的是,“金铲对决”的生态正在迅速扩大。
更直观地反映生态数据。比如在线场景,除了游戏用户更垂直、更准确的斗鱼等直播平台,最近几个月《金铲对决》社交媒体平台的音量增长也迎来了爆发式的提升。
在2023年Q1财务报告阶段,与“金铲铲对决”相关的抖音话题数据超过360亿。最近发布的Q2财务报告阶段,数据已超过540亿。在过去的一年半时间里,50%以上的积累数据已经完成,这不仅是用户活跃增长带来的规模效应,也意味着客户的社会活动和内容丰富度都有了很大的提高。
金铲铲在短视频平台上 战争相关视频整体播放量超过540亿
大量用户在抖音、快手、小红书等社交平台上分享游戏生活内容,并寻找“铲子”。
在抖音中找到一张简单的“搭子”图,有近8万点赞。
一些网民开发了“麻将铲”
小红书上的“铲子玩家”
游戏用户不一定要看直播或者视频,但是玩游戏的人一定要参与讨论和制作内容。从这方面来看,基于互联网音量场的势能增长,《金铲对决》辐射的生态规模远比数据本身的增长更为突出。
在线下场景中,作为自走棋类别的产品特征,《金铲铲对决》开始爆发出独特的魅力,并扮演“Kill Time“互联网项目的经典角色。经常出现在地铁公交车、排队等饭甚至健身房有氧的场景中。
金铲铲在生活场景中
相比之下,可以放置的游戏形式,不需要密切关注,更考验战略脑力,更符合当下大众日常生活中的游戏习惯:在“打卡上班”的高强度下,找到一款兼具休闲娱乐的手机游戏产品。
可以看出,无论是线上还是线下,《金铲铲对决》的生态已经过了初生阶段,进而形成了一个具有圈内价值的社区群体。
“社会化包括两个方面。一是希望在单局过程中通过人员之间的合作,让游戏玩得更好。另一方面,在这种社会化的基础上,生态社区的发展非常蓬勃。比如很多up主会分享一些有趣的玩法,然后引起共鸣。这不仅仅是社会化,而是社会化促进了游戏性,最终促进了整个社区的发展。”黄凌冬说。
为了摆脱产品本身,“金铲对决”的增长对腾讯游戏来说具有更高的战略价值。它起源于英雄联盟IP。即使走上了自主创新的商品路径,核心仍然在英雄联盟的大框架内。在成长过程中,IP对产品本身的帮助可以被视为验证IP本身价值的训练场。
《金铲对决》自身的生态发展,是对整个英雄联盟IP大生态的极好补充和拓展。纵观《英雄联盟》IP衍生的游戏、影视、音乐等众多作品,都有着同样的使命:不断创新英雄联盟IP的活跃用户生态。
在黄凌冬看来,《金铲铲对决》是《英雄联盟》IP生态发展中非常重要的一款游戏,尤其是在年轻人的覆盖范围内。
一条可行的路径是通过英雄联盟IP帮助商品发展,以产品反馈英雄联盟生态发展的核心战略得到验证的。但今年交出亮眼答卷后,腾讯游戏在各个领域投入资源的倾斜痕迹可以清晰感知到。
没有电子竞技,游戏热度和生态的体现标准是不可或缺的。JOC金铲对决联赛(J Open Championships)三届已举行。此前,官方公开披露了JOC比赛升级计划,声称积极迎接全体员工的脑力游戏时代。最大的信号是JOC3冠军将在世界大赛舞台上与英雄联盟云顶的顶级球员一起下棋,开始国际化布局。他说:“我们希望能更好地培养业余选手作为职业选手,并能在职业比赛中有长远的发展。
“我们发现,随着用户数量的增加,玩家对内容的需求也是多样化的,今年我们将专注于内容的帮助。”黄凌冬告诉36Kr,未来将继续增加对金铲的生态投资。
此外,《金铲铲对决》的成功,不仅为腾讯游戏本身,也为整个游戏行业提供了新的思路。
目前,在版本号价值日益提升的大环境下,游戏行业主流玩家的布局选择大多是MOBA等具有完善商业模式和充足大众基础的“关键商品”。、FPS、战术射击等。
爆炸的概率被广泛认为是相关类型在另一个纬度得到了证实。但是《金铲对决》明显不一样。自走棋本身就是一个比较小的细分类别,严格来说没有大众基础。充其量,在英雄联盟IP和自走棋最终人气的加持下,完成了最初的原始积累。
真正有价值的一点是,如果没有成功者可以参考,那么自己就会成为那个破风者。
“我们与拳头游戏密切合作,加强了IP的联动,使得核心用户的稳定性越来越强。通过产品创新和运营策略,这些核心用户可以带动更多的圈子。在整个生态IP组合中,金铲对决打得很好。”黄凌冬说。
对腾讯游戏而言,细分类别的探索也将带来更多的想象和空间。
如果细分品类的潜力决定了用户数量的上限,那么通过运营和游戏创新的双向驱动,构建生态维度的同生共长,可以让破圈拓盘真正成为现实。
新的“棋局”腾讯游戏
“金铲铲对决”,不只是自走棋。或自走棋,不只是游戏。
脱离对娱乐、游戏的刻板印象,指尖的游戏,头脑的抵抗,这些熟悉的特征,与传统的棋类项目,似乎完全一样。
如果定义的话,体育领域的智力运动显然更合适。也正是在今年,金铲对决将加入国家体育总局棋牌运动管理中心承办的第五届全国智力运动会博览会扩展赛。
第五届全国智力运动会博览会被列入“金铲对决”扩展赛。
第一次以扩展赛的形式加入《金铲铲对决》,意味着自走棋逐渐摆脱了游戏类别的束缚,逐渐成为公众认可的“数字棋”运动。
新认知的建立也是一个逐渐澄清的过程。去年,云顶游戏官方宣布与中国国际象棋学院杭州分公司达成合作时,提到源远流长的中国国际象棋文化,无论是自古流传下来的国际象棋、围棋,还是今天以数字形式存在的云顶游戏,都让“游戏”的智力运动呈现得越来越丰富。
在这个过程中,有一些类似于电子竞技对游戏的公众印象。在今年的杭州亚运会上,许多电子竞技项目被加入到正式比赛中,体育特色得到了进一步的认可。
横向来说,“数字棋”更像是数字时代棋类运动的集中表达。其中,象棋、围棋等其他象棋项目也在尝试数字化。除了把自己变成游戏类别,把游戏和联动游戏植入其中,把自己的文化精神内涵融入到技能游戏和故事中,以数字形式呈现文化底蕴,吸引更多的消费群体。
《金铲铲对决》,一个可以称之为原生“数字棋”的自走棋类别,恰恰是新时代与年轻人对话的最佳通道。这也成为腾讯游戏的野心,一条从大众中普遍产生共鸣的新赛道。
“更多的年轻人通过《金铲对决》感受到,下棋其实很有趣,很有魅力,证明了他们在战略和竞争上的成功。我们希望从金铲对决开始,促进数字棋类运动的长远发展。”黄凌冬说。
中国人热爱“下棋”,这似乎是个人经历无需确认就能得到的结果。然而,随着数字时代的发展,下棋有了新的模式。
在不断创新和拓展的过程中,《金铲铲对决》积累了可玩性和休闲性。在便捷的手机游戏形式下,它具有打破跨代堡垒,让家庭成员可以一起感受的属性。
这不是傲慢。今年年初,央视报道了“云顶养老院”的消息。总的思路是养老院的老人,他们的日常娱乐和休闲活动不再局限于传统的棋类,而是一个接一个地玩云顶游戏。具有互联网特色的数字内容正在被更广泛的年龄段人群所接受。
当数字化和互联网切实进入大众生活的时候,已经在斯里兰卡生长的“原住民”《金铲对决》和云顶游戏,显然有更多的机会扩大人群,完成多年龄段人群的渗透,成为大众作为“数字棋”下棋智力运动的记忆符号。
从《金铲对决》的现在成绩来看,腾讯游戏已经下了一盘好棋——探索了游戏产品如何在细分领域点燃的概率路径,为游戏的布局和项目建立提供了新的思路。
然而,序曲才刚刚奏响。无论是英雄联盟大IP生态的可持续发展,还是对智力运动和数字棋新蓝海的不断探索...日活破1500万的《金铲对决》,不仅面临着如何继续突破增长天花板,更面临着更多值得探索的新方向。
更多的棋桌上,腾讯游戏设置了新游戏。
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