搜打撤赛道遇冷?韩国大厂新作为何难获玩家买账

2025-12-18
要有重新出发的魄力

当《PUBG:Black Budget》(以下简称“黑域撤离”)以“射击搜打撤”的定位进入玩家视线时,它天生就被寄予了极高的期待。


原因很简单。一方面,其研发商KRAFTON是过去十年里深刻改变射击游戏主流形态的厂商之一,在射击游戏领域成绩斐然;另一方面,搜打撤赛道已完成首轮市场筛选,玩家对玩法的认知、对游戏完成度的接受度,早已和“吃鸡”刚出现时不同。


从《黑域撤离》近期测试的玩家反馈来看,游戏表现与外界预期有明显差距。玩家的评价十分客观,并未因它的大厂出身而手下留情。


至少在目前阶段,这款游戏还没展现出成熟搜打撤产品应有的稳定性和完成度。


主打“打”的搜打撤,射击体验却不尽如人意


作为“吃鸡”领域的佼佼者,KRAFTON做的搜打撤游戏会是什么样?


先简单介绍《黑域撤离》的基础玩法。游戏引入了类似英雄射击的“专业分工”系统,开局玩家可从“特种作战”“特工”“雇佣兵”三种角色中选一个。不同角色的初始武器、功能道具不同,预算管理加成和能力也各有差异。



聚焦游戏核心体验循环,《黑域撤离》和传统射击搜打撤基本一致:准备阶段(投入资源)→进入对局(收集资源,应对PvE和PvP,在时间和区域压力下决定是否撤离)→成功撤离带出资源/撤离失败承受高惩罚损失。


从形式上看,它是标准的搜打撤游戏。但实际体验中,它保留了不少《PUBG》的设计习惯。比如游戏有“缩圈机制”,这是吃鸡游戏的标志性设定,能推动玩家向地图中心聚集,高级资源也集中在地图中心。



这样的设定,或许是想打造以“打”为核心的搜打撤体验,这也是《PUBG》的核心玩法特色。但从当前测试反馈看,这个看似有差异化的设定,并没达到预期效果。


直观体验上,《黑域撤离》的3C(角色、镜头、操控)表现有优化空间。作为常玩第一人称3D射击和3D MMO游戏的玩家,笔者第一次进游戏就出现了“晕3D”的情况。或许是为了营造紧张感和真实感,跑动时镜头摇晃剧烈,偶尔还会视觉模糊、信息丢失。如果游戏强调“打”,这样的操作反馈和玩家的实际体验需求存在差距。



不可否认,《PUBG》在枪械手感、命中判定和第一人称信息呈现上,在同类产品中表现突出,也形成了自身特色,《黑域撤离》显然借鉴了团队成熟的射击技术。但问题是,搜打撤赛道不是“枪感好”就能成功的。


和传统PvP射击相比,搜打撤游戏有几个关键要素:风险与收益是否清晰可控;死亡是否能让玩家学到东西;装备、时间投入是否能带来正反馈。当然,对于喜欢“打”的玩家来说,这些问题可能影响不大,毕竟即使是搜打撤玩家,每个人的体验需求也不同。



关键在于,玩家开局用的都是“裸枪”。玩过《PUBG》的人都知道,没配件的裸枪很难压,射击偏差大。而且游戏有基地、武器升级改造等养成系统,玩家要想获得好的射击体验,得长期投入。


也就是说,玩家需要经历一段“射击体验一般”的时期。同时,当前版本的《黑域撤离》玩法结构还没形成稳定闭环,导致“玩得越久,疑问越多”的情况很常见。


从游戏社区和内容创作者的反馈来看,除了个人体验差异,游戏还收到不少集中的负面评价,主要是异常行为和作弊问题频繁;死亡和失败惩罚高,但信息反馈不足;回合收益和风险不成正比,挫败感积累快等。



在搜打撤这种高损耗的玩法结构下,这些问题会被进一步放大。对于一款强调高风险回报循环的游戏来说,这不是个好信号。


特色设计反而限制了用户群体


抛开情绪和品牌滤镜,《黑域撤离》的核心问题不只是“好不好玩”“品质够不够”,还在于它的玩法结构同时融合了吃鸡和搜打撤两套逻辑,却没形成稳定的结合。


比如同样是“高风险”,《PUBG》和《黑域撤离》的回报逻辑完全不同。前者的风险主要集中在PvP,死亡原因相对明确(走位、枪法、决策),单局失败成本低(重开就行);后者的风险来源复杂(PvE、PvP、地图资源、战时信息等),死亡因素多,单局失败意味着长时间积累的资源直接损失。



围绕“缩圈机制”这个相似设定,《PUBG》里它的作用很单纯:压缩交战空间,推动玩家对抗,为决赛阶段服务。而《黑域撤离》的缩圈同时承担了限制探索、推进节奏、叙事表达等多重职责。


尤其是当前测试版本,游戏信息传达不够清晰,导致玩家多是被动接受节奏,主动规划路线的策略玩法体现不明显。在笔者看来,目前游戏还没很好地融入“《PUBG》的区域博弈经验”。


当然,《黑域撤离》也有亮点——它想打造兼具恐怖感的动作射击/PvE射击氛围。比如地图里有突然出现的野兽、阻碍前进的变异体区域、角色耐力值和对应的音效等。



单说氛围体验,《黑域撤离》确实有自己的特色。但从搜打撤玩家的角度看,过于突出的呼吸声、惊恐声等音效,甚至影响了玩家获取对局信息,有点“过犹不及”。


把《黑域撤离》放进搜打撤赛道,它更像一款中间态产品。一方面,和《逃离塔科夫》《暗区突围》这类偏“硬核”的游戏(系统复杂、学习成本高)相比,它做了轻量化处理;另一方面,在降低学习门槛的同时,它又保留了一些“硬核细节”(比如压子弹,不用一颗颗手压,但有压弹夹并匹配特定枪械的设定)。



《黑域撤离》到底是要做轻量化还是重度化?目标用户是硬核射击/搜打撤玩家,还是中轻度玩家?不仅玩家没搞清楚,可能项目组也没想明白。


横向对比来看,当前主流的搜打撤游戏,通常会在三个维度做取舍:明确的失败补偿机制(比如基础装备制式券)、强反馈的回合收益(争夺或随机捡到大金,给跑刀仔、寻宝鼠留体验空间)、更低的心理惩罚(类似《萤火突击》的重返战场机制)。



在这三个维度上,《黑域撤离》有补偿机制、队友救助系统等,但整体惩罚还是偏高,局外和局内的成长对单局体验影响大。尤其是在缩圈和资源中心化机制的影响下,跑刀仔、寻宝鼠这类玩家几乎无法在游戏中生存。


简单说,《黑域撤离》给人的直观感受是“既紧张又不爽”“学习门槛低但冗余设计多”。原本被视为特色的《PUBG》式体验,反而成了筛选玩家、阻隔大众玩家的“门槛”。


从领先者到追随者,需要更大的改变勇气


从赛道角度看,《黑域撤离》的处境很现实。


当前搜打撤市场已完成首轮筛选(从《逃离塔科夫》到《暗区突围》《萤火突击》《三角洲行动》等),正经历第二轮竞争(《ARC Raiders》的赛季制创新、《灰境行者》的分层设计等),核心玩家对新搜打撤产品的预期越来越高。


对于容错率低、处于“半成品状态”的产品,玩家耐心有限。在这样的环境下,《黑域撤离》测试阶段没展现出明显的玩法或结构优势。无论是产品品质、系统深度、体验节奏还是经济模型,它都还在学习或验证阶段。



或许对KRAFTON来说,《黑域撤离》不只是推出一款新作,更是公司在射击领域的一次主动转型。但和当年《PUBG》面对的市场环境不同,搜打撤赛道已没有明显的用户教育期和市场空白期。


这意味着,KRAFTON无法再靠“规模和声量换时间”,必须做出差异化突破。它也从近十年射击游戏领域的成功厂商,变成了搜打撤赛道的追随者。


在这个逐渐成熟、对完成度要求极高的赛道里,名气不再是护城河,经验也不一定能直接复用。KRAFTON能否完成自我调整,还得看后续版本。至少现在,它还没给出一个有说服力的答案。


本文来自微信公众号“竞核”,作者:桂志伟,36氪经授权发布。


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