网易、叠纸、灵犀旗下乙女游戏玩法竞争激烈,《世界之外》新玩法表现几何?
大家来讨论一下,当下乙女游戏的玩法竞争是不是很激烈呢?
有消息传出女性向出自走棋新游了?其实并非新游,而是乙游《世界之外》推出的新副本《我用美色契约全世界》。它延续了上一个娱乐圈养成副本《绑定系统后我在娱乐圈封神了》的“抽象”宣传策略,专门为新副本开设了社媒账号进行推广。
一直以来被诟病“缺乏可玩性”的乙女游戏,愿意在玩法上进行探索,这是值得肯定的。然而,此次更新后,《世界之外》收到的差评居多,问题并非出在玩法上,而是商业化方面的改动,简单来说就是卡池涨价了。

从畅销榜成绩来看,《世界之外》这次的表现比上次娱乐圈副本稍好一些。但由于涨价引发的负面舆论太大,使得捉宠 + 自走棋玩法被忽视了,实在有些可惜。
01 捉宠 + 自走棋:新奇玩法体验
客观来讲,《世界之外》的自走棋玩法给玩家带来了新鲜感。不少玩家表示之前没玩过自走棋,就算玩过,也没在乙游里体验过。
《世界之外》的自走棋部分规则较为常规,不过它融合了捉宠元素,这让其有了独特的新鲜感。

在自走棋“召唤之王”内容中,召唤灵对应自走棋的棋子,除基础能力外,还有羁绊和探索加成两项标签。羁绊分为阵营和职业两大类,同种阵营羁绊和职业羁绊在对局中能提供加成。

和其他自走棋游戏相比,《世界之外》的自走棋在难度和肝度上都有所简化。目前只开放了几关自走棋,且都是 PVE 关卡,容易上手。
目前,《世界之外》开放的自走棋关卡和棋子数量有限。不过官方预告,后续会开放「云塔之战」玩法。推测该玩法或许会加入 PVP 模式和装备商城,让自走棋玩法更复杂。
在捉宠方面,召唤灵在地图自动探索时会遇到野怪。玩家可以直接用契约石捕捉,也能进入对局将野怪打至残血后在局内捕捉。被捕捉的棋子会加入玩家阵营,重复捕捉可用于棋子升星。

实际体验下来,与其说这是自走棋玩法,不如说是把回合制战斗改成自走棋战斗的捉宠玩法。
这体现在玩法目标上,自走棋对局胜利的奖励和召唤灵培养相关,召唤灵等级提升是永久的,不像普通自走棋只在局内升级,下一局又要重新攒经济。
初期棋子较少,限制了《世界之外》自走棋玩法的深度和上限。不过这主要是因为活动尚处早期,且「云塔之战」模式未开放,后续玩法的策略深度可能会提升。
目前来看,游戏更重视捉宠玩法。“召唤师契约召唤灵”的题材很适合捉宠玩法,游戏还为每只召唤灵建立了信息档案,赋予它们独特的性格和动作。

例如幽灵形态的“墓地游灵”,对话充满“命苦”感;新手教程里陪玩家过关的猫头鹰“小羽哨卫”,性格积极开朗,会催促玩家再次战斗。
02 “玩法融合”的《世界之外》
说《世界之外》是“拼好游”并非贬义,它确实将很多看似不相关的玩法和品类融合在一起,这次玩家甚至能在乙游里体验捉宠自走棋。
《世界之外》并非首次在游戏中加入新玩法。前不久,其娱乐圈副本采用了橙光、易次元等文游常见的养成玩法,且该副本作为常驻活动保留了下来。

有了之前的铺垫,这次加入捉宠 + 自走棋玩法并不突兀。而且,游戏为留住原有受众也做了很多努力。
作为乙女游戏,《世界之外》此次活动的核心还是剧情。“召唤之王”目前开放的 12 个关卡中,超一半是纯粹的剧情关,男主也在剧情前期与玩家互动。
玩法上,自走棋和捉宠玩法都做了简化,当前关卡难度不高,玩家有足够时间熟悉新玩法。
有些玩家习惯原来五分钟做完日常的节奏,不想在新玩法上花时间,《世界之外》提供了卡牌“协助通关”,可快速完成战斗关卡。

综合来看,由于目前棋子数量少,「云塔之战」模式未开放,不能说《世界之外》的捉宠 + 自走棋玩法十分完美。但对于其受众而言,玩法的难度和肝度恰到好处。
不断加入新的轻度玩法,是《世界之外》扩大受众群体的手段吗?在没有内部数据支持的情况下,很难给出确切答案。但从玩家社区反馈来看,上一次娱乐圈副本评价不错,吸引了不少文游玩家。
相比娱乐圈副本,“召唤之王”和后续将开放的「云塔之战」模式可玩性更高,男主卡面也广受好评,本应获得更好的评价。
然而,此次更新后,尽管《世界之外》在畅销榜上的成绩有小幅提升,但玩家社区却骂声不断。主要原因是限定卡无预告涨价,从 300 游戏货币一抽涨到 400 游戏货币一抽。
《世界之外》在更新当晚解释,涨价是因为卡池“召唤之王”系列的卡牌品级提升,且有特别的“契约空间”和额外效果加成,常驻卡池和另一限定卡池“临江仙”价格不变。

《世界之外》因涨价收到的差评几乎掩盖了玩法带来的好评,着实可惜。
03 女性向游戏玩法探索成趋势?
笔者发现,2024 年之后推出的女性向手游,都在玩法上进行了主动探索。
《恋与深空》是唯一加入动作战斗玩法的女性向游戏,作战板块中的“混沌深网”和“灵空行动”具有明显的肉鸽 like 玩法特点。
《世界之外》起初以剧情为主,闯关依赖卡牌数值,如今也开始探索新玩法,如文游养成、捉宠 + 自走棋等轻度玩法,且在每个特殊玩法副本开端都有充足引导,是有益的尝试。

《如鸢》虽是卡牌游戏,但并非单纯的数值比拼,注重战斗配队、角色属性克制与技能配合,是女性向游戏中少见的策略卡牌游戏。

一测结束但未上线的《代号:砰砰》,官方测试后提到会优化战斗,尝试在副本间做出玩法差异化,增加关卡策略乐趣。就连已停运的《米修斯之印》,也曾通过 2.0 版本的基建玩法吸引过新玩家。

从市场表现看,以情感付费为主要盈利方式的乙游或含恋爱要素的游戏,占据女性向游戏流水的大头。但从近一年女性向新游主动探索新玩法的情况来看,或许可以推断,女性向市场和女性玩家对“可玩性”“好玩”的要求显著提高。
在社区中,有玩家表示玩乙游是为了剧情和恋爱感,不在意玩法。但也有不少玩家呼吁女性向手游能更有趣,不再只是 PPT 式视觉小说与数值卡牌的结合。
此前,笔者从情感需求角度分析过玩家对女性向市场的要求:理想的游戏,要么向自由选择方向发展,提供丰富的差分选项和剧情;要么向细分赛道发展,针对特定受众群体。
如今看来,为了“好玩”而主动探索玩法,可能会成为女性向游戏品类的一个发展方向。
本文来自微信公众号“竞核”,作者:李梦涵,36 氪经授权发布。
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