互动影视作品:从等你看故事到邀请你写故事



u2003u2003[文艺观潮]u2003u2003
近年来,作为一种新的视听艺术形式,互动影视作品逐渐兴起。《黑镜:潘达斯奈基》等代表性作品在海外推出,《大师》、《隐形守护者》、《画师》等优秀作品也在中国涌现。观众在观看时可以点击、滚动影像界面的按钮,从影院大银幕到电脑、手机小屏幕,选择观看故事情节的不同脉络。它的叙事结构更加复杂,欣赏方式更加创新,引起了业界对影视剧形态和观演关系的讨论。
u2003u2003从整个旁观转变为决策方向
u2003u2003虽然互动影视作品并没有让观众像玩游戏一样全程操纵角色动作,而是以节点的方式选择剧情,但与传统影视作品的“全程观看”相比,互动影视作品仍然给观众带来前所未有的操控感。比如它的选择界面大多是角色的特写、特写,或者是主观视角,形成了“角色与观众对视”、“观众变成角色(双眼)”等情况,观看双方身体虚拟接近。角色“期待”观众为他做出选择,尤其是当“选择”是一种行为动作,比如抓住或者放开其他角色,开门或者不开门的时候,观众的控制感更加明显。伴随着作品质量的提高,互动影视作品的情节选择越来越注重与人物相关的心理动机、性格成长、人物角色。在《大师》中,当杀害缉毒警察的犯罪嫌疑人老贺突发疾病时,观众可以选择不给犯罪嫌疑人吃药,让他们为同事的死亡付出代价,或者根据人道主义精神和法律责任感给犯罪嫌疑人吃药。观众的选择不是靠直觉反应或者单纯的好恶,而是靠他对故事发展和人物心理的理解和想象。背后是观众的人生经历、性格品行、深刻的道德观和思想。观众将自己的个性灌注到角色主体中,在个人意志和身体的多重方面决定故事的走向,控制角色的命运。它超越了游戏打怪冲关式的简单操纵意义。
u2003u2003互动影视作品就像数据库一样,传统的单一角色被赋予了不同的心理、性格和人际关系。对于人物和情节,传统作品的观众是“束手无策”的:无论满意与否,只能继续观看或放弃。如果互动影视作品的观众在观看过程中对剧情发展不满意或者想看更多的故事版本不满意,可以退出当前的叙事过程,根据界面上显示的剧情地图,回到最后一个剧情点或者整部电影开始选择,让人物和故事更符合自己的想法,或者探索自己意想不到的新结局。比如《如果有开头》为英雄制定了76个内容片段、55个互动节点和23个人生结局,主要推广“永远不知道哪个选择会少一些错误”。任何观众做出主动选择,都会给主角带来好东西;任何观众做出负面选择,都会给主角带来连锁反应式的厄运。这部作品通过一次又一次的观看和表演互动,让观众明白,人生无论如何选择都有遗憾。最重要的是乐观面对,脚踏实地,却不能患得患失,钻空子。
从u2003u2003可以看出,互动影视作品的内容具有很强的可供性、可逆性和循环性,让观众不仅可以总结作品的人物设定和叙事网络,还可以不断地进行各种组合和构建;它还可以不断地“后悔-重启”和“探索-回归”,获得操控感和对未知故事线索的新奇感。
从心流互动到行动互动,u2003u2003
u2003u2003互动影视带来的一系列变化也引起了人们的审美反思。有些人认为互动影视剧的情节选项限制了观众的审美想象。传统影视在叙事技巧上依靠微妙的人物心理、误导性情节、暗示性台词和隐喻性画面来创造不确定性。与其提供具体的情节选项,不如给观众一个自由感知和想象的空间。相比之下,互动影视明确设定了情节分叉路径,不能在故事和人物性格选项之外出现可能的发展方向,从而降低观众的想象主动性。
u2003u2003有观点认为,互动影视的故事网络设计越来越复杂,已经能够满足甚至超越观众对人物和情节的需求和想象。但是影视作品的角色魅力并非靠故事方阵来建立,而是在连绵不断的叙述中顺藤摸瓜,逐渐形成。故事中的人物要经历困难、困惑和困境,做出关键选择,扭转局面或实现重生。正是在这种铺垫、递递、转折的叙事过程中,观众看到了人物艰难却“独立”解决危机的行为,感受到了“圆人物”层层剥离、逐渐显现的个性亮点。而且互动影视的作用就是等待观众为他们选择“某一种”的心理需求和性格类型来发展自己的命运故事。这样,虽然人的设计多变,但却失去了线性叙事的合理铺垫和“自我选择”的性格力量感;虽然观众可以选择,但各种选项和平行情节扰乱了观众从怀疑到认可、从冷漠到怜悯、从厌恶到崇拜的审美层面和连贯体验过程。
u2003u2003互动影视的观看方式也打破了传统的审美心态。互动影视作品为观众构建了一个简单的控制角度。很多业内人士认为,这种新的欣赏方式,可以让观众与人物相处、交谈,一起体验故事世界,甚至转化为人物,从而实现精神上的联系和情感上的结合。但是这种“灌注”更多的是观众的情绪,或者是理性的分析和操纵意志,需要仔细分析。观众的注意力分散在“点击选择”上。在大多数情况下,他们的选择是为了看到自己想看的角色的行动和故事的结局。在欣赏的过程中,很难避免掺杂目的性和功利性,这与空明清澈、自由联想、旁观猜测的审美心态是相反的。有些观众基于好奇点击各种选项,了解内容的所有故事,但这也是“探索故事地图”本身的目的。这个目的往往只是为了了解和“遍历”知识、现象、内幕和奇观。如果观众一直处于“间歇-思考-决策-检查”的欣赏节奏中,痴迷于在剧情信息和因果链方面不断推理、探索和重新开始,考虑自己的意向行为对作品的影响,能否上升到审美心态,进入审美过程?
u2003u2003互动影视作品的剧情分支和选项设置是一把双刃剑,它们带给观众参与和操纵的感觉,也可以简化、机械化、功利化观众的感受。当影视观看界面从关闭变成开放,“凝视眼”变成“操作员”,模糊想象变成固定选项,流量互动变成行为互动,个性化解读变成数据库浏览。此时的观众是以艺术欣赏为需求,获得快乐、敬畏、怜悯等复合审美情感,还是从实用动机出发,满足自己的探索欲望,穷尽所有概率的成就感。需要深入反思。从创作追求的角度来看,传统影视叙事的目的是为了体现人物的复杂心理和自我成长,而目前的互动影视作品则侧重于直接展示人物各种行动的路径、经历和结局——互动影视是否对传统影视具有艺术进步,不容易下结论。
u2003u2003让观众深入参与作品叙述
u2003u2003现代艺术创作越来越走向动态和开放的文本空间,其欣赏方式也越来越强调介入感知、浏览视点和具体参与。可以说,互动影视作品迎合了这一趋势,一方面保留了传统影视的构图、镜头刺激、蒙太奇等艺术形式;另一方面,树木、网络等新的叙事策略和故事结构已经建立,关键的情节点选项已经设置好,以“邀请你编故事”吸引观众。相对于互动装置艺术和二创短视频,互动影视作品开放的创作世界是长文本化、剧情化的,可以重新唤起影视的社会属性和集体文化。如果有些作品设置了“电影之夜”的方式,让很多观众接力操作,互相影响,上一个观众的选择和这个选择得到的剧情就会成为下一个观众面临的“前情总结”。因此,具有不同知识、性格和价值观的观众共同编织了不断演变的故事。一些作品尝试在线下影院进行集体互动欣赏。现场观众使用手机App对作品中的情节选项进行投票,播放系统以少数服从大多数规则决定情节走向。观众讨论了对方的选择,感受到了作品、他人和自己的异同。这种同创精神营造了一种多样包容的集体欣赏氛围,构建了一个“影视社区”。
u2003u2003互动影视作品对传统的线性叙事和审美距离产生了强大的影响,也引发了一些争议。然而,在当今视听行业的潮流中,电影游戏结合、“观众”和“玩家”的身份叠加,互动影视作品也反映了电影游戏、文化博览会、展览和旅游领域延伸应用的探索。互动影视作品可以指向更高的目标——艺术想象力和创造力,以满足观众求知、操控、探索和遍历的需要。这就要求创作者合理设置更丰富的主要情节分支和选项,适当减少次要情节和细微末节的选项。观众不仅要根据主要情节节点编织故事,树立角色,还要保证影视叙事和观看的衔接。随着AI互动叙事引擎、文化视频模型、实时渲染技术功能的不断增强,观众可以为影视叙事设计自己的新情节点和情节线,技术可以快速创建观众选择或设计的每个情节节点(线)之间的情节,并立即“出现”相应的视频场景。通过这种方式,每个观众都可以更真实地获得作家和导演的创作感受。
u2003u2003(作者:徐海龙 分别是首都师范大学文学院教授、首都师范大学创意产业与传媒文化研究中心助理研究员王丹凤)
u2003u2003(本文图片均为数据图片)
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