我们能从国外厂商制作的中国游戏中学到什么?
虽然世界上还有各种各样的堡垒,但不可否认的是,我们生活在一个文化相互影响、相互融合的时代,游戏行业也是如此。我对一件事印象非常深刻:有人曾经给Sucker留下了深刻的印象 Punch开发的《对马岛之魂》与FromSoftware开发的《艾尔登法环》进行了对比,并评价说,美国企业玩了如此出色的日本主题游戏,而日本企业玩了如此出色的西幻主题游戏,我们都有光明的未来。它被认为是不同文化之间相互借鉴、相互发扬的积极案例。
如今,国产游戏如雨后春笋般涌现,国内制作团队的许多作品已经到了聚光灯下。最后,我们有机会以自己的方式向全世界的玩家展示中国文化。然而,我们应该传达哪些想法和文化,我们的观点和最终的结果并不统一。
我们甚至发现,在更广泛的文化领域,比如影视、动画,除了中国厂商制作的广为流传的武侠片、功夫片之外,世界上最受欢迎的中国文化题材作品也有很多是外国公司制作的,最典型的就是“功夫熊猫”系列。当然,这些作品在中国也很受欢迎。
游戏领域也是如此。想到中华传统文化的主题,最知名的是日本光荣公司制作的“三国”题材作品,数量众多;近年来,法国工作室Sloclap制作的动作游戏《师父》很受欢迎。(Sifu);美式RPG《翡翠帝国》更老,名字更响,生软制作。(Jade Empire);在历代“文明”系列中,代表中华文化的领袖也从未缺席。

《翡翠帝国》是那个时代相当成功的中国主题美国RPG。
为什么这些游戏在国产游戏“文化出海”还比较困难的阶段会成功?他们使用的中国文化和我们认为的有什么区别?本文想对这些话题进行简要的梳理和分析。从这些前辈的作品中,为了比他们做得更好,我们可能能够梳理出一些规律和经验。甚至,现在逐渐崛起的国内厂商也在这样做。
三个层次
在谈论游戏之前,我们可能应该先讨论电影和电视。因为影视行业“外国公司在中国制作主题上取得了巨大的成功”的例子出现得早,影响力更大,也获得了更多的讨论;每个人都应该在游戏之前研究影视媒体,但很多原因是共同的。
“功夫熊猫”就是这样。2008年北京奥运会前后上映了这家梦工厂制作的第一部动画电影系列,在全球引起了不小的热潮,也被很多国内观众称为“最了解中国的外国电影之一”。
为什么像“功夫熊猫”这样的异国文化作品能成功?许多人在文化领域研究了这个话题。目前常见的方法是将作品转化为三个层次进行讨论。
第一层是非常表面的,指的是文化符号的应用。具体而言,就是出现了哪些中华元素。国宝熊猫不仅出现在“功夫熊猫”系列中,还出现了龟、鹤、虎、蛇、猪等传统东方野兽和属相的象征,并融入了武术、师傅等武术背景。更重要的是,动画创作者不仅运用了这些元素,还提炼和整合了它们,塑造了符合东方魅力的师徒关系、敌人和朋友的对手伙伴,以及需要主角拯救的家乡和和谐邻里。
二是看媒体本身的表现。假如是一部电影,就看它的制作水平,影音效果,以及是否讲了一个好故事。“功夫熊猫”上映时,梦工厂的动画制作水平自然位居世界前列,电影的故事大多与叙事领域经典的“英雄之旅”结构非常吻合:主角受到正常世界“冒险的启发”;接受导师的指导,越过第一个界限,进入“非常世界”,开始冒险;在探索中通过测试结识朋友和敌人;越过“第二个界限”,直接面对真正的困境。经历了磨难,我得到了一定的奖励;在回到正常世界的路上,主角被追逐,可能会经历挫折和复活,最终越过第三个边界,被探索改变,带着补给回到正常世界,让正常世界变得更好。

“功夫熊猫”系列非常经典地用于中华元素化。
第3层更进一步,取决于作品对文化内核的传递。一般来说,即使充满了中华文化元素,“功夫熊猫”系列依然讲述着一只天真无邪的熊猫的成长故事,这是他在探索中遇到的真情、友谊和个人成长——这些普遍的价值让它在大多数文化中流行起来。与此同时,只要做对了与中华文化相关的部分,或将这些价值包装具有东方内涵,它也将受到中国观众的广泛好评。比如浣熊师傅体现的“躲避命运只会更快撞上命运”,乌龟师傅找到后继者就洒脱了...其实他们并不是独一无二的思考中国文化(虽然我们的传统文化真的很喜欢讨论这些话题),但是在表演上,电影让他们看起来像是“来自东方的大智慧”。
这一分析也可以应用于优秀的中华主题游戏作品。2022年春节档上映并出圈的《师父》就是一个比较典型的例子。
虽然“师父”的创作团队是法国人,但是他们非常热衷于中国功夫。制作游戏时,他们主要参考佛山白眉拳的招数,其中一位创作者甚至一度前往佛山,拜现在的白眉拳传承人从师。这样可以很大程度上保证游戏能够恢复文化元素和符号,而不仅仅是看上去“像那样”。即使在一些相对“赛博”或“美式”的场景中(如迪厅、酒吧),在场人物的所有行为和外貌都设计得颇具“经典中国帮派”的味道。与此同时,由于中国功夫影响了很多西方作品,游戏中的一些桥段也混合了美国动作片的特点,呈现出流行文化的混搭感。在中国风味方面,可以说《师父》做得比较用心,效果也很好。
从核心玩法来看,《师父》是一款包含Rogue因素的通关动作游戏。玩家需要适度的侧板,一遍又一遍地挑战副本,最后遇到杀死父亲和敌人。它的动作部分设计要有一定的深度,甚至有上盘攻防和下盘攻防的区别,这是对玩家组合技能和反应能力的极大考验,而白眉拳则有自己的特点,从拳击到肉,犀利实用。所有这些都让《师父》在同类产品中显得独树一帜,战斗的清爽感也让玩家欲罢不能。就媒介本身的特点而言,它作为一款动作游戏,既有趣又清爽,已经足以成为一支受欢迎的队伍。

“师父”的动作系统还是挺恢复中国功夫的。
对“师父”想要传达的物品,大概是经典的“复仇得失”。在游戏本体中,剧情的存在感并不强,大部分叙事都是通过主角一遍又一遍的复活,但也会因此失去生命,不断变老的基本设定。以生命为代价的报复就成了故事的主色调。很难说这个精神内核是否足够“东方”或者“中国风”,但是它有创意,可以在一定程度上引起感叹,不对玩家进行道德判断,可以看作是普遍的。 价值观,容易产生跨文化共鸣和解读思想。
实际上,对《师父》主题更具东方意义的诠释,最近播出的游戏短片集《秘密关卡》(Secret Level,在外国主创制作中也有更明显的呈现。这部短片讲述了《师父》的那一集,增加了主人公早晚在同一个妻子那里吃饺子的桥段。妻子花了60年时间研究,煮了一个赞不绝口的饺子。但是英雄一天之内为了手刃而变老了60岁...短片在这里嘎然而止,没有像游戏一样的说教和判断。这一叙事手法很有中国传统寓言中“卖油翁”的味道,留白也让故事显得更有禅意。
不止有符号
通过这些例子可以看出,仅仅利用好文化符号,制作具有特定文化主题的商品是不够的。现在,人们对使用其它文化的态度也更加谨慎。在当前世界相对较弱的文化领域(如东方文化、各地原住民文化等。),越来越多的人认为他们的传统在强大的文化眼中只有象征性的商业价值,这是一个被剥离的外国外壳,只有娱乐和审美功能,对核心缺乏尊重。近几年经常出现的关于“文化挪用”的争论就是这样。
为了避免这种纠纷,作品本身的质量当然是最重要的。电影要漂亮,游戏要好玩,这是作品的本职。没有质量去讨论文化输出和价值观,总给人一种空中楼阁的感觉。相应地,只要质量过硬,国内观众就可以原谅很多“改编”和文化原型的偏差,海外观众也不太在意一些难以理解的文化差异。
除了上面列举的例子,光荣的“三国”系列已经从战略游戏发展成为RPG冒险游戏,并且一直在蓬勃发展。除了IP情怀,一直尝试新的玩法也是常青的核心;经过后期几款游戏的重复,“三国”的主题并没有给他们带来更多的中国玩家。
相比之下,荣耀特库摩忍者组制作的动作游戏《卧龙:天空陨落》其实改编了三国题材,引起了国内玩家的一些抱怨和玩笑。但是这种“吐槽”也局限于在讨论游戏玩法时顺便提到,绝大多数人还是专注于配装和Boss玩法。在全球范围内,卧龙:苍天陨落的玩家超过500万,人们对游戏玩法的关注程度远高于情节和文化背景。

在许多海外开发游戏中,“三国”的主题也是经典的中华文化元素,
国产游戏也通过玩法给国外市场带来了热潮。2001年,目标软件开发的RTS游戏《傲世三国》被帝国时代2的设计师看中,因为它创新性地加入了饥饿、将军技能等因素,并在海外发布,取得了巨大的成功。全球零售版销量累计60万份。然而,在那之后,由于各种原因,国产游戏已经安静了很长时间。
和质量一样重要,是表达观点的方式。每当我们提到“文化出海”、“文化输出”等宏伟愿景,本质上就是用国产作品讲东方故事和中国故事,希望它们传播价值观,尤其是传播与主流西方作品中强调的个人主义不同,更符合中国传统的集体价值观。影视界,许多人认为“漂泊地球”系列以佳园一起跑、饱和救援等形式讲述了中国的宏大叙事。
然而,为了成功地推广我们想要推广的项目,成功地让海外观众理解,我们仍然需要找到所有文化和每个人都能感同身受的领域。人类比我们想象的更常见,但不同的文化从不同的角度对待同一个问题。更何况,很少有人会为了特定的文化而享受休闲活动,而是先得到一些思考来满足自己的情感需求。
一些严肃的影视剧已经做到了:《末代皇帝》是指意大利导演在中国末代皇帝的帮助下,讲述了一个人面对人生剧变时的孤独和迷茫;《卧虎藏龙》是一位中国导演,他用理性和情仇的现代内心斗争征服了全世界的观众。
在游戏领域,大家还在练习深入表达自己观点的方法,很多制作团队都取得了优异的成绩。《戴森球计划》大火的时候,很多人把它的玩法和中国人骨子里的基础设施热情联系起来——虽然海外玩家不一定是为了这个而玩的,但是大家还是觉得《戴森球计划》传达了中国的浪漫。《黑神话:悟空》除了一般的核心游戏外,还为国际市场带来了原汁原味的中国美学,传播了过去海外玩家不熟悉的“四大名字”孙悟空的故事。

一些“中国浪漫”不一定通过传统文化元素来表现。
然而,《影之刃:零》在PV阶段引起了全世界的关注。在展示香港武侠电影、传统舞狮等中华元素的同时,一直有一个想法,那就是先把游戏做得“酷”。就像日本作品很酷的忍者和武士刀自然能吸引全世界的玩家一样,只要侠客和中国武术很酷,海外玩家就不用担心主动去了解。而且中式武侠的恩怨情仇,对江湖气氛的独特表达,都可以成为这种“酷”的一部分。
也就是说,为了文化输出而导出,通常不一定能成功;真正重要的是建立自己的表达方式。只有有了表达,才能有观众,才能有玩家,才能打动人心。这个道理说起来很简单,但实际上还是需要很多软硬实力的支持。国产游戏要迈出这一步需要很多年。
结语
无论我们通常所说的“导出”是什么,需要各种文化产品来做,我认为我们研究这些推广和展示的效果,归根结底是因为我们真的很喜欢我们的文化,我们也喜欢看到我们的文化站在各种明亮大气的舞台上,就像一个真诚地与各种游客分享美好事物的主人:这里有英俊的武术和剑,美丽的建筑和风景。还有几千年积累的难以复制的想法和傲骨,不是来看看吗?那是一种真诚和单纯的骄傲,而这种真诚和单纯本身就具有感染力。
涉足中国文化主题的外国制造商实际上做了类似的事情。经过考证和设计,他们生动地展现了中国文化的一面,他们的诚意在于他们带来了好作品。另一方面,中国制造商作品的诚意不会被他们使用的文化主题所定义。目前国产作品也呈现出百花齐放的势头,中西主题在国内外都取得了不错的成绩。
希望这种“从对方文化中取材”的作品在未来还会不断涌现,文化的交流和碰撞也不会停止。通过这种方式,我们可以在越来越丰富和精彩的游戏中感受到不同的生活。
本文来自微信微信官方账号“触乐”(ID:chuappgame),作者:祝思齐,36氪经授权发布。
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