90后“不能玩”游戏,10后“不想玩”游戏——虎嗅网

02-14 06:26

当年轻人不再“抓”游戏时,行业的风又会吹到哪里?


又到了一年一度的“身边统计” “县城”观察时间,上周我们在《梅田拳头大战射击赛道,线下战争如火如荼》一文中和网吧聊了聊。 PC 市场发展状况,今天笔者就想聊聊手游,也聊聊更宏观的东西。


为了让“旁边的统计”分析尽可能有一些参考价值,笔者还与编辑部的一些同事和行业内的一些朋友进行了交流,重点介绍了那些“共识”的部分。


如果你今年进入电影院,你应该能从客座率中感受到影视消费的复苏,尤其是《哪吒》,这让很多内容创作者感到高兴和鼓舞,票房突破100亿。


此外,与去年相比,县城的商场、咖啡店和棋牌室在春节期间越来越红火。在市场上,消费复苏对游戏行业也是一件好事,但这在一定程度上意味着更多的线上线下消费场景开始“挤压”人们可以投入游戏的时间。


QuestMobile 在去年发布的报告中,短视频的比例在移动互联网用户使用的总时间内持续上升,而手机游戏则连续三年下降。


这不是攻击游戏产业的发展,而是我们需要从新的变化中找出每个人的兴趣流动方向,“对症治疗”,在新的环境和时代中找到更合适的产品形式。


重度用户向休闲竞技转移


与同事和从业者朋友交流后,今年被提及次数最多的两款手游分别是《金铲之战》和《火影忍者》。


不知道是不是因为年龄的增长。身边的朋友改变了往年去网吧的“性格”,把更多的时间花在了打牌、看电影等线下活动上。


而且还在大学校园里的几个 00 后弟弟说起过去一段时间的游戏经历,都觉得没有什么新游戏好玩。然后他转过头,问我要不要在几个晚上的金铲之战中在一起。


有意思的是,这些春节期间和我一起在手机上下棋的家人或朋友,并不都是《英雄联盟》和《英雄联盟手机游戏》的玩家,也有只玩过《王者荣耀》却选择了《金铲之战》的玩家,这让我想起了当初。 DOTA2 走廊自走棋上线的日子。


说到选择《金铲之战》的原因,其实有相当多的共性。综上所述,主要有三点:第一,游戏本身不需要太多的操作,而是需要更多的努力和策略,玩起来更少更容易;第二,《金铲之战》大部分都是单排。即使突然有事情玩不下去,挂机或者投降也不会影响到别人,适合一个人玩;第三,目前市场上真的没有竞争产品。


对英雄联盟并不熟悉 IP 我的朋友小王告诉我,他被朋友拉去玩《金铲之战》后,觉得这种模式相当轻松有趣。他想尝试自己在游戏中经常玩的自走棋,但他的感觉确实比《金铲之战》差很多。所以,即使小王对英雄联盟的角色不熟悉,他最终还是选择了《金铲之战》。


从榜单上也可以看出,今年春节期间《金铲之战》的抢眼表现,从除夕开始,《金铲之战》近半个月一直保持在畅销榜第三位,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。相比之下,龙年春节《金铲之战》的排名大概一直在 5-8 名字之间,增长非常明显。


近两年春节当天榜单排名表现


除了游戏玩法本身的优势,《金铲之战》确实在内容安排上做了一些让玩家喜欢的设计。笔者认为最重要的是一些经典的赛季玩法和玩家会在有限的时间内回归。


例如,今年春节期间的“天选福星”就融合在一起 S4.5 和 S8 主题游戏,既有自然选择,也有海克斯。就笔者的“旁边统计学”而言,今年春节“天选福星”的数量基本超过“双城传奇”。 2 "。


这种"怀旧 在一定程度上,创新的“设计”也成为游戏吸引玩家回归和降低游戏门槛的锚点。毕竟这个赛季的新棋子是有学习成本的,有过去赛季经验的玩家很有可能会回归熟悉的版本。


伴随着这个“英雄联盟”时代客户年龄的增长,能够在游戏中投入的精力确实越来越少,从相对激烈的角度来看。 MOBA、枪击等关键竞技玩法转变为更加轻松休闲的竞技玩法,算得上是名正言顺。


从整个行业的大趋势来看,2024 “轻量化”这个词的出场率一路上升,比如国内的自走棋、游戏和节奏越来越快的竞技游戏,以及海外的轻量化。 SLG、三消玩法等,这些都是市场在轻量化趋势下做出的选择。难怪网易一直在努力在自走棋类别上取得一些突破。


跨平台趋势逐步深化,主机,PC、移动电话、游戏之间的内容界限越来越模糊,但是体验场景、深度甚至顾客本身似乎也越来越分化。


也许我们已经站在了跨平台和竞技游戏的新阶段:让更加严重的回归 PC,让更多碎片化的归手机。


"内容 竞技“趋势突出”


谈完《金铲之战》,再来谈谈《火影忍者》。


一个特殊的现象是,魔方的游戏似乎特别受新一代玩家的欢迎,尤其是在《暗区突破》之后,魔方在新一代玩家中以几种主要产品形成了良好的品牌效应。


作者去年在《四线县玩家断代:黑暗区域疯狂下沉,大学生“抛弃” PC》文章中提到,《暗区突破》在当时已成为一些小学班级中最热门的游戏。


今年一直热衷于《暗区突破》的小瑞告诉我,去年下半年后,他和很多同学开始在魔方的另一款产品《火影忍者》手机游戏上花费更多的时间。他尝试手机游戏《火影忍者》的初衷是因为他自己看了《火影忍者》的动画,其次是因为这是魔方的游戏。


不仅如此,经历过《火影忍者》和《暗区突围》的小瑞,去年也尝试过。 12 《航海王的野心》和《异人之下》这个月上线的游戏,只是他更喜欢火影动画,所以他继续选择玩《火影忍者》。


由于R&D品牌积极尝试所有游戏,这类玩家过去集中在二级制造商身上,如米哈游、鹰角、叠纸等,都有自己的一批品牌核心受众。为什么魔方能吸引新一代玩家的青睐?


经过一番交流,笔者认为这方面与魔方专注的产品策略有关。毕竟《火影忍者》和《暗区突破》长期处于没有市场竞争产品的状态;另一方面,魔方的产品一直专注于内容游戏和竞技游戏的结合。即使是《暗区突破》这样竞争激烈的产品,也做了很多内容设计,玩家热衷于游戏中各种故事的发展。


影子经常做一些游戏中角色的“抽象”视频


这也可以解释为什么行业逐渐强调内容游戏和玩法游戏相结合的趋势:内容游戏的玩家会因为故事和角色的塑造而对产品本身产生更强的情感联系,更愿意为产品发声。在竞技游戏中增加更多的内容设计,可以帮助产品在现有的竞争格局下提高用户的粘性和活跃度。


另一方面,由于内容游戏的发展进度,仅仅依靠周期性的内容输出就越来越难以长期保留玩家,需要大量重复有趣的游戏介入和调整。即使是二次元游戏也开始尝试社交游戏。


通过对以上两款产品的分析,我们可以大致梳理出竞技游戏的两大重要发展趋势:一是面向竞技游戏 90 后甚至 00 之后,顾客,已开始出现从中重度竞技转向休闲竞技游戏的迹象;


二是针对 10 后甚至 15 之后的玩家,对他们来说 MOBA、吃鸡,塔科夫,自走棋,都不是“新鲜”的游戏。一位老师的朋友告诉我,很多孩子在幼儿园就已经“熟悉”甚至“玩腻了”,比如《王者荣耀》《和平精英》。目前玩法创新越来越困难,很难有新的玩法让他们眼前一亮,相反,不同的精彩故事更能打动他们。


未来十年血战,你的游戏够新吗?


谈到这里,笔者还是要再说一遍,这些观察只是基于为数不多的观察,不是大数据,而是提供一些视角和参考。


就像今年春节一样,一些从业者和朋友选择出去旅游过年。从他们的角度来看,一些经济实力好、年轻一代的朋友越来越愿意尝试一些流行的户外活动,比如露营、滑雪、潜水等。,而且他们不再像小时候那样痴迷于游戏。


今年冬天,每个社交媒体热搜都会不时出现滑雪相关词条。


一个大工厂程序员 Alex 对我来说,所谓的“物稀为贵”,对于这群“互联网原住民”来说,游戏可能是“平时”的东西,就像今年出生的孩子一样,他们将来不会有很大的概率。 AI 大惊小怪的变化。然而,在互联网之外的世界里,他们在学生时代可能没有那么好的机会去接触,所以在有条件和能力之后,他们应该把更多的消费投入到线下或更新的形式中,而不是游戏。


虽然我没有机会在哈尔滨或者三亚度过冬天,但是我感受到了一些年轻玩家的变化。至少在节日聚餐的时候,很多孩子把手机的姿势从横屏变成了坚硬的屏幕,这意味着他们把更多的心思从游戏中抽离出来,投入到短视频或者社交平台上,当然也可能是游戏。


面对这种变化,制造商实际上已经采取了行动。特别是一些大型头部制造商的新旗舰产品,实际上已经开始调查和观察。 10 后、15 之后玩家的兴趣和喜好。例如,新一代玩家比以前更注重“战斗力”,更注重“氛围”等等。


在过去,我们经常用“碎片化”来描述互联网和移动游戏的发展方向,但现在“粉尘化”、像“原子化”这样更夸张的形容词也多了起来,以致不同年龄段的断代感更强。


对于新一代玩家来说,他们对游戏的理解和我们今天熟悉的游戏可能已经产生了“矛盾”。对于从业者来说,只有了解和分析差异,才能更好地理解下一代游戏的发展方向。


尤其在未来十年,21 世纪中国出生人数最多的一代人将成为游戏消费的“主力军”,这对于游戏行业来说实际上是个好消息。


资料来源:中经数据


当变化摆在我们面前的时候,也许不是每个人,每个公司都能看得足够远。毕竟我们很难在互联网时代窥视全景,但如果我们能从中找到一些线索,我们很可能会感受到一些时代的脉搏。


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