这一次,光子和库洛站在了网易米哈游的“对立”
二次元开放世界找到了新的方向?
上周,一款名为《二杠三代号》的二次元开放世界游戏发布了第一次PV曝光。我们还在文章《光子世界库洛》中介绍了这一点,这是第一次曝光的二次元GTA变异。据多位来源称,《二杠三代号》是腾讯光子工作室集团的新作品。
在游戏的PV中,有很多引人注目的玩法,尤其是当角色地图穿梭飞行时,它的视觉感让很多玩家在弹幕中提到了一款十几年前的游戏——《重力异想世界》(翻译成《重力眩晕》)。

编号二杠三
巧合的是,今年在开放世界类别中取得成就的库洛游戏也在向这个方向下注。根据库洛的招聘信息,库洛仍在开发一款代号为NAMI的游戏。开放世界在招聘需求中明确提到,ARPG、在社区中广为流传的UE引擎等关键字招聘图中,明确提到了类似《重力眩晕2》的复古未来主义风格。

从《荒野之息》开始、《GTA》之后,头部厂商似乎又给出了一个新的解题思路。
01 开放世界主要推广“航行”
要了解光子和库洛为什么都选择了这款游戏,还得先了解一下《重力异想世界》的玩法设计。
《重力异想世界》最早于2012年在PSV手持设备上上映,后来在2016年上映了续集《重力异想世界:结局》,即《重力眩晕2》。
这款游戏的主角凯特有独特的能力来控制重力,这使她能在城市中“航行”,并使用重力控制来战斗。
但是,与一些同样有飞行能力的超级英雄游戏不同,《重力异想世界》中的航行并不是玩家“指哪里玩”,而是需要改变重力方向才能达到“航行”的效果,强调一种“坠落”的感觉。

重力眩晕2
对于很多刚开始玩这个游戏的玩家来说,3D眩晕感真的是因为不熟悉游戏的操作。《重力眩晕》也是“名副其实”。有些玩家因为这个特点,把这部作品戏称为“跳楼女孩”。
事实上,观察过去的开放世界类游戏,无论是主机/PC还是手机,都非常谨慎和传统地给玩家飞行能力,或者很少有顶级的3A开放世界游戏主要推广飞行体验。

前几年刺客信条也做过航行游戏,但只是作为调整,而且触感还有点别扭。
中间有很多原因。比如飞行能力通常会快速消耗游戏内容,破坏未探索区域的新鲜感;玩家的飞行路线是不可控的,不方便“隐性引导”玩家。玩家很容易失去目标,在迷路中失去耐心。比如《黑神话:悟空》第六章就有这个设计问题;还有一些“直言不讳”的飞行能力缺乏控制感,游戏缺乏趣味性。
相比之下,《重力异想世界》围绕“重力控制”的特点,制定了一套完整的垂直地图和空岛副本,以保证“坠落”游戏的趣味性。
游戏中不同层次的地图生活着不同层次的人。这个故事的背景类似于《英雄联盟:双城之战》和《崩溃:星空铁路》中的贝洛伯格。当玩家控制角色从一楼“坠落”到另一楼时,可以清晰地感受到场景和面貌的剧烈变化,从视觉上最直观地描述每个人的情况,增强场景艺术的叙事感。

与此同时,《重力异想世界》的重力控制航行需要技巧和练习,玩家在游戏过程中会有一个“生涩-熟练”的过程,这在一定程度上也为玩家设定了成长目标。
游戏也让开放世界发挥了大关卡的作用。玩家在执行航行动作时,不仅可以实现“从A到B”的目标,还可以顺便做一些收集和解谜的内容。

在《二杠三代号》的PV中,我们可以看到游戏采用了很多“空岛”地图设计,《重力异想世界》也是如此。玩家的探索目标感会更强,复制过程也会更容易控制,从而保证玩家的流动体验。
总的来说,《重力异想世界》提供的“坠落感航行”体验与市场上现有的开放世界游戏完全不同,是为玩家创造新体验的绝佳选择。同时,重力设置的地图、战斗设计等内容也有望与竞争产品形成足够的差异化。
02 战斗、地图设计都需要突破
在过去的几个月里,由于完美世界“异环”的出现,市场都把目光集中在类GTA的二次元城市开放世界品类上。
不久前,作者还在东京电子游戏展上短暂体验了游戏的Demo。因为是感受版,游戏中还有很多城市探索内容没有安装好,这也让笔者清楚地感受到,如果这个城市开放世界不能在场景中投入足够的探索内容和开放的室内场景,不能提供与过去不同的商品移动模式,就很难体现产品设计的优势。所谓的城市最终也不会和《原神》相比。、在《鸣潮》中,主城的感觉差别很大。

其实异环也有类似情景颠倒的设计。
这也可能是《代码:无限大》没有动作的原因之一。毕竟《代码:无限大》不仅要实现类似GTA的城市系统,还要实现漫威漫画蜘蛛侠中钩锁的移动能力。也许后者更重要,这也对城市建设的高度、密度和面积提出了极高的要求。

回到今天的主角《重力异想世界》,如上所述,游戏的地图和战斗除了加入“航行”游戏外,还能为今天的二次元开放世界游戏带来全新的设计理念。
第一个是多层的立体结构地图,每一层的结构都可以看作是几个主城区。 多个空岛盒子的副本(从这个构成来看,库洛确实擅长),其中连接部分可以“留白”很多,只有少量的收集或移动设计,比如“吃球”。、像“加速门”这样的玩家可以自由飞行。
《二杠三代号》给出的一个方案是“轨道跑酷”,既节省了玩家的“出行”时间,又提供了更加多样化的感受,减轻了玩家探索新世界时的负担,提高了他们的清爽感。

另外,《重力异想世界》中多层结构之间的移动可以完全为玩家创造“Wow Moment”,表现张力极强,有些类似于《刺客信条》中信仰跳跃带给玩家的成就感,“不跳就全身痒痒”。
至于战斗,由于《重力异想世界》开发周期短,第一代产品的战斗系统其实有点简陋,也是围绕重力设计的。重力踢基本上是玩家最常用的招数,怪物类型相对匮乏。

直到第二代产品,游戏进一步完善了战斗系统,玩家可以在月球模式、土星模式和普通模式之间切换。每种模式都有不同的战斗和移动模式。比如月球模式比较轻,比较灵活,土星模式比较重,但是战斗能力比较强。
虽然《重力异想世界》的战斗系统并不优秀,但这种强大的动作和主要推动空中战斗的动作设计在市场上实际上是罕见的。
当然,要做好这种类型的战斗,制作团队确实需要有足够的能力和经验,否则可能没有传统的日本高速ACT游戏那么安全。
值得一提的是,《重力异想世界》的重力控制特性实际上是为PSV手持机的陀螺功能而设计的。如果未来手机游戏厂商能将这一特性与手机陀螺仪结合起来,可能是创新手机游戏的关键突破口。
03 多元化在后原神时代非常重要。
需要承认的是,《重力异想世界》在设计上并没有成为热门产品,但游戏中的很多创新理念确实值得借鉴和学习。因为在这个“后原神时代”,二次元开放世界的差异化变得越来越重要。
《鸣潮》就是一个很好的例子。游戏以华丽的高速作战设计和精致的人物建模在市场上取得了不错的成绩。然而,它的发展体系和探索玩法与原神的相似性也使得该产品难以实现相同的爆炸性收入能力。
可以说,从那以后,类似《原神》的二次元开放世界游戏基本上已经失去了市场,这也是为什么厂商要想尽办法创新二次元开放世界的玩法和形式,把这个品类带到2.0甚至3.0世代的原因。

做粗略的分析,其实玩法和形态之间有很多交叉的地方。
比如《二杠三代号》2D、三维世界相互转换的设定,一是希望扩大游戏的丰富性,以量取胜;二是要打破2D、为了延伸更多的玩法内容,3D和不同玩法的相性。尽管过程不同,但如果从结果来看,两者都是提高了玩法的丰富性。

到目前为止,长期运营的内容游戏不可避免地存在品类问题,即如何在重复体验中为二次元玩家提供长期游戏的动力。一些从业者认为,这将是下一阶段二次元游戏应该解决的关键问题。
过去《原神》给出的答案依赖于周期性的剧情和角色,但后来剧情引起的玩家不满和角色设计的吸引力降低,厂商和玩家之间失去了信任,竞争产品增加,逐渐使得这套内容驱动玩家的玩法失败。
所以各厂商也给出了不同的解决方案,比如《二杠三代号》下注堆玩内容,《王者荣耀:世界》《不要忘记你的主动心态》离开了奇怪的狩猎之路等等。
之前关于《二杠三代号》的文章发表的时候,很多玩家反映这个二次元开放世界已经厌倦了审美,但是经过深入了解,我们可以发现,大家疲惫的不是二次元开放世界的游戏形式,而是游戏玩法过于重复,商业模式单一,感觉同质性强,还是需要更多差异化的产品。
就像《代号二杠三》和《NAMI》同样,代表未来方向的产品也不会有正确的答案。动作和枪击谁更受欢迎,GTA和重力眩晕谁更有外观还不得而知。
本文来自微信微信官方账号“竞核”,作者:钱宏言,36氪经授权发布。
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