今年,恐怕很难有勇士敢重新立项“二次元”。
近年来,二游无疑是中国游戏行业不可回避的话题。短短几年,一批二游项目成功上架,二游数不胜数,二游数不胜数。无数人想做一个比较爆款的产品,但大部分都失败了。最终二游市场还是有那么多老面孔,很少有优秀的后来者。
不仅市场如此水深火热,二游玩家社区也是如此。近年来,二游火起来后,党同伐异,口水战愈演愈烈。现在任何二游生来都是在放大镜的观察下成长起来的,一场舆论危机很可能会彻底带走一个产品的未来。可以说,还在开发二游的厂商,不仅要面对开发阶段需要解决的问题,还要面对随时可能发生变化的舆论环境和完全不确定的未来。慢慢地,二游似乎开始逐渐表现出退烧的迹象。
这是一个连二游大厂都无法回避的话题。最近,米哈游前所未有地直接在招聘方发布了五个预研项目的信息。相信很多人都注意到了,“现实奇幻”出现在这些预研项目的标签上。 像“动物拟人”这样看上去与过去米哈游所表现出来的二次元属性不太相关的词汇。
结合他们刚刚获得版本号的新模拟商业产品《星布谷地》,米哈游似乎已经有条不紊地推动了脱离传统二游赛道的计划。一路走来,我们可以看到他们从实现二次元扩圈,到现在逐渐转向尝试非二次元内容的过程。很多人都在猜测,米哈之旅的下一步可能是成为像腾讯网易这样传统意义上的游戏厂商,丰富自己的产品矩阵,尤其是最近突然发布了五个项目,似乎也透露出一些急切的心态。
作为二级跑道下的绝对强者,就连米哈游也想跳出二级框架做一些新的事情,这进一步反映了今天的二级游,真的不是一般的难做。
01 第二次旅行就是这样,几次悲伤还是几次悲伤?
为什么二次元不容易做?看看这条赛道的大致情况就知道了。笔者在这里盘点整理了2023年以来出现的一些二游,供大家参考。(注:表格信息来源于玩家、好游、快爆。TapTap,表格中的游戏包含了仍处于测试阶段的游戏,其中有备注的是已经停止或项目团队解散的商品,如有遗漏还希望指正)
统计后发现,从去年到现在,市场上有近百款二游,上演了你唱我出道的戏码。但是,作为一个资深的“二游老板”,经过一番收藏,我发现大部分产品的名字一般都没听说过,很少被提及到相关的朋友群。而且那些真正能做到人尽皆知的商品,也只是少数,比如《崩溃:星穹铁路》《鸣潮》等产品。
在这些二游中,很多都是因为公司方向的调整而停止研发,或者结果没有预期的那么好,最后团队解散,还有很长一段时间的艰苦支持终究无法忍受真正的商品。除此之外呢?还有多少商品现在处于相对不情愿的状态,或者还处于测试阶段,需要打磨,未来未知?这真的是不可想象的。
就在最近,两家公司不断传出解散的消息。一个是成都凡帕斯网络,之前获得过腾讯和吉比特的投资。他们成立以来的两部作品是《消零世界》:VGAME》以及《飞跃虹镜》,这两款产品都是动作二游。据相关报道,公司成员目前已解散,只有创始人韩炜是公司员工。《飞跃虹镜》是凡帕斯今年刚刚推出的一部新作,但由于其综合素质,在众多二游中的表现并不突出,所以走到这一步可能是必然的。
另一家最近发生了变化的企业是幻想网络。他们的新产品《失落的四境》上线后不久,团队就匆匆结束了。团队解散的主要原因是他们手里还有一个没有上线的二游《九:岐风之旅》,消耗了太多的资源。游戏是网易发行的,幻想是研发出来的。
从他们的策略来看,幻想走的是一条没有上场的游戏和IP先行的道路。无论是《失落四境》还是《七里:岐风之旅》,都属于“九里IP宇宙”。此外,衍生小说已经出版,预计将制作匹配的动画。但无论如何,这些都需要烧钱。况且手里还有一款正在开发的游戏,很容易“迈出大步”。
在那些已经上线一段时间的二游中,也有很多知名的商品,但是日子并不是很好过。他们或多或少都有自己的担忧。
比如英澈的《千年之旅》。虽然英澈在7月份高调公开了他们自己开发的战棋新游《晴空之下》,但他之前的商品《千年之旅》仍然需要保持运营,就在最近,英澈的首席执行官。 Zeta本人也在评论区回复了粉丝对《千年之旅》的质疑。Zeta直接回答:“千年一直是负资产,我一直在考虑怎么处理。”
在第二次旅行的节奏风暴中,即使是小规模的商品也无法幸免。最近,一个沉默的第二次旅行的《灵魂潮汐》也陷入了舆论的漩涡。由于自身的定位问题,成为了玩家关注的焦点。据悉,这种矛盾是由于玩家之间的游戏是以主角为核心还是以百合为核心导致的进一步舆论激化。之前官方直接回应过,但评论区还是有5000多条评论。对一款声量较小的游戏而言,这是一场可怕的舆论危机。
其实不仅仅是国内,放眼海外,我刚刚高调发布了我的新PV。《Project:KV》,甚至在项目正式上线之前,只剩下两个概念PV就宣布完全流产。原因是它的核心成员都来自Nexon的《蓝色档案》团队,新作品的概念设定太“致敬”了他们的老雇主,所以他们受到了玩家的青睐。根据韩国记者的消息,Nexon甚至与KV项目组有过接触。虽然不知道这件事会不会上法庭,但新项目的流产无疑对他们来说是一个很大的打击。
尽管上述这类产品所遇到的情况并不理想,但是那些在我们认知中比较优秀的产品也并非一帆风顺。比如坚持ml路线成功“起死回生”的尘白雷区,在行业内并不容易。然而,由于最近商品遇到和谐问题,也引起了很大的争议。虽然官方已经有了回应这个问题的结局,但这件事还是带来了一些信任危机,只有通过分配角色进行自选补偿,后续才逐渐缓解。
即使是文章开头提到的二游巨头米哈游,最近也谈不上有多稳定。新作《绝区零》并没有前两部作品开播时那么强大,老产品也受到舆论的质疑。为了这件事,大伟哥还是站在舞台前亲自回应了《原神》的fes,为了减轻玩家获得角色和武器的压力,很多游戏的内容都在新版本中发生了变化。
无论是已经上线的二游还是未上线的二游,现在的生活都不是很好。如果二游操作不小心,会吸引大量的负面舆论。如果新二游想在股市杀出一条路,只能走向死亡,还要面对深不见底的互联网舆论和未知的未来。
02 二游玩家越来越严格
现在很多产品都不是一帆风顺的,这和玩家日益提高的要求是分不开的。相应的,这也给厂商带来了更大的挑战。现在玩家的要求不局限于某一方面,而是多维度的。在这里,我们主要总结几种主流需求。
第一,游戏质量。这里提到的游戏质量绝对不仅仅是指某一方面的质量,而是一个全方位的质量标准。尤其是《原神》《鸣潮》等优质二游出现后,不仅占据了大部分二游玩家的时间,也再次引导了玩家对一款二游的质量要求。
任何一款二游,想要从这些被称为“主游”的产品中接管玩家的时间,至少需要全方位提高产品质量,尤其是对于那些试图在这些头部产品中建立一席之地的新面孔,这显然是不够的。比如米哈游自己的产品《绝区零》,在艺术和视觉上有足够的堆放。但由于其他方面还存在一些不足,最终并非人人都买账,在自己产品的竞争中仍然落后于两位前辈一头。
当然,并不是每个人都有那么多资源去争取一个产品。大多数中小厂商更注重副游的定位。虽然副游赛道的要求相比之下略低,但在这条商品众多、竞争激烈的跑道上,还是要有足够的特色。如果没有真正意义上能与其他产品不同的长板,几乎等于慢性死亡。
第二,客户服务。这个话题早已屡见不鲜,可以说是从去年的《少女前线2》:“追放”遭遇舆论危机之初,关于二游应该服务的对象是谁这个话题从未停止过。当然,诉求的声音相当复杂,所有玩家的接受度都不一样。然而,最常被讨论的是,第二次旅行应该区分男性定位或女性定位。声音大的人甚至在网上掀起了一场“有男人不玩”的运动。
从玩家的角度来看,不难理解。毕竟一般来说,男性玩家会更喜欢女性角色,而女性玩家会更喜欢男性角色。双方都希望自己喜欢的角色有更多的出场空间,能够与玩家互动。如果一个游戏要同时为两个不同的玩家服务,或者脱离某个位置,就会产生一定的矛盾。
对这样的情况是好是坏,相信大家也有自己的看法。但是在我看来,这本身并不是一件好事或者坏事,这种情况只需要从两个角度来解读。从玩家的角度来看,这无非是众多玩家的需求之一,是二游市场进化一段时间后发展起来的需求,直接导致了二游赛道的进一步细分。显然,制造商可以利用这个机会来挖掘有前途的细分赛道。
从制造商的角度来看,它涉及到一个选择问题。显然,扩张一般具有自然优势。如果产品只针对单一人群,很可能会错过扩张。不过,从市场上的游戏来看,比如以男性为主的“尘白禁区”游戏,或者以女性为核心的主要B游戏,他们都取得了自己的成功,只要能服务好一批核心客户,这可能不是一种损失。
第三,是否有创意。这可以看作是第一点的补充。随着市场上二游产品数量的不断增加,玩家的选择也越来越多。如果要冲击高质量、高标准的二游,可能相对好一些。毕竟竞争产品只有那些知名产品,但如果你准备扎进副游堆而不是往这个方向走,你应该仔细考虑你的品牌和市场上大量产品的区别。
第一,大面积应用概念这类事情是不应该发生的,正如本文在第一部分所说。《Project:KV》这是一个很好的背面例子。如果游戏甚至需要借鉴其他作品来设定概念,前景真的不光明,尤其是对于更注重内容跑道的二游来说,无论上线后会面临和被借鉴的游戏直接竞争,能否活到上线都是个未知数。说不定如同《Project:KV》如此在群情激愤中被当场拿下。
未来,如果你想在现有市场中寻求突破,创新更多的主题设置,与游戏玩法相关的创新总是一件好事。最终目的是给玩家带来所谓的“新鲜感”。只有这样,玩家才能永远不会忘记。
给我留下深刻印象的一个例子是去年出现的《回归未来:1999》。虽然作者从来没有参加过任何测试,但在简单了解了一下之后,他一眼就被自己独特的特点所吸引。神秘学、法术、英语而不是日语的二次元角色,以及那些看似略显怪诞的角色形象,都是基于文学和影视作品中的诸多元素,包括游戏中看起来非常精致复古的视觉语言设计,整体结合起来非常自洽。
第一次见到我的感觉是,虽然我对文化了解不多,但我真的“吓唬”了我,这是《回归未来:1999》的独特之处,因为我过去在第二次旅行中找不到第二次。
虽然《回归未来:1999》在开服时也遇到了很多问题,但由于其丰富的特点和醒目的特点,笔者从此认为,只要这款产品经营得好,就一定能在二游市场成功走出来,因为它真的很不一样,事实也是如此。只是放眼整个市场,这样的例子还是太稀缺了。
到目前为止,这是我认为二游玩家更关心的几点。但是随着游戏行业的逐步发展和进化,二游玩家的要求会进一步提高,这不仅会受到二游领域最好的推动,还会受到其他类别游戏的推动。未来做二游只会越来越难。只有真正卷出一款质量足够、特色足够的游戏,才能在二游市场分一杯羹。
03 盲目追逐二游是不可取的
今年对中国游戏行业来说是一个极其充满活力的一年。比如在每一个品类中,很多商品都是通过减负来争夺自己在品类领域的地位,然后我们可以看到很多老牌商品在榜单上的地位在动摇,越来越多的新面孔,比如《三国:谋天下》《剑与远征:出发》等新产品。有一段时间,整个国内游戏市场爆发出巨大的活力。免费排行榜和畅销排行榜不再是老面孔所占的地盘,而是涌现出许多新产品。
《黑神话:悟空》的出现,将中国游戏产业的活力推向了一个新的高峰,这不仅改变了很多业外人士对游戏的看法,也为国内游戏的未来指明了一个新的方向。腾讯和网易已经采取了行动,减少了在日本的投资,将单机投资转向了中国。
然而,回到二游市场,所有这些噪音似乎与二游关系不大。二游似乎还处于“原地踏步”的状态,很难出现相当多的现象级新产品。根据本文开头给出的名单,一年多来商品那么多,除了二游大厂的写作,其他游戏很少被记住,也有因为负面舆论而被记住的。...
过去曾经想过追逐二游浪潮的厂商,现在或许是时候退烧了。
作者第一次真的觉得有大量的二游项目开始曝光,大概是在《明日方舟》之后,这是国内二游中比较早、比较成功的“高概念、半架空”产品。后来我们可以注意到很多产品,比如《明日方舟》,一开始就有概念流。很多产品在第一次曝光的时候会把整个游戏的概念设定得非常深刻和不可预测,PV也是一种像《明日方舟》一样“冷漠”的高级风格。以至于最后都无法体现自己的特点,吞没在一群二游中。现在回想起来,只记得有很多,但是名字叫不出几个。
米哈游《原神》的出现直接带来了二次元浪潮。这时,许多大工厂也感到兴奋。他们开始不断讨论走二次元路的概率,不断学习米哈游强大的二次元工业化产能,从《原神》到《崩溃:星空铁路》。
据不完全统计,2021年,腾讯投资了100多家游戏公司,其中至少有20家主营业务是二游,但有几家公司在产品上线后真正能够生存下来,有几家公司真正能够直接与二级一线产品竞争。
有一种说法是业界流传的:“二次元是近年来最大的市场噪声。“这确实有一定的道理。近年来,哔哩哔哩作为一个从二次元起家的视频网站,一定掌握了二次元,但哔哩哔哩在二游市场的尝试并不一定比腾讯好。许多生产出来的产品在上线后也没有取得好成绩,比如之前被寄予厚望的斯露德,今年也走到了尽头。更让人感慨的是,哔哩哔哩扭头做了《三国:谋天下》之后,直接取得了巨大的成功,与之前做第二次旅行时的场景形成了鲜明的对比。
这么多年来,无数的事实表明,二游真的很难做,真正能站在二游市场的产品都是老面孔,新面孔真的很少。随着大厂逐渐改变车头,二游市场想要迎来一波退烧。
04 现在还剩多少空间可以卷?
说到游戏行业的卷王,二游绝对是最卷的游戏之一。以至于到目前为止,每个细分赛道下都有很多商品在竞争,给人最大的印象就是竞争压力相当大,能探索的空间也不多。
在这些二游商品中,最常见的是卷主题和概念。比如现在二游领域流行的新奇概念,比如《新月同行》、《异象回声》、《异色边缘》、《野火流明》等还没有上线的商品。虽然他们有不同的玩法,但他们都选择了新奇谈论这个主题。
一旦这个主题下的产品越来越多,压力就是指数级增长。谁能成为第一个抢占客户视野的产品,谁就很重要了。
那么不卷主题还能卷什么?而且只能是卷玩法。而且各种迹象都表明,二游的新方向很可能是二级GTA。我们可以看到,无论是网易的《代号:无限大》,还是今年完美世界的《异环》,他们都把目光投向了二级GTA的概念,这两款产品在发布的时候立刻在玩家之间掀起了很大的热度,说明二级玩家对此还是觉得很新鲜的。
根据相关传闻,在米哈游最近公布的五个预研项目中,标有“现代城市”标签的产品可能是蔡浩宇主导的。《ProjectSH》重新启动,很多人推断这也可能是一个二次元GTA。

然而,就目前的情况来看,卷曲主题和卷曲游戏仍然是二游破局的主流方向。像卷曲音乐和卷曲艺术这样的东西到现在已经没有太大的效果了,这并不意味着这两个项目不需要卷曲,而是这两个项目几乎是所有大二游的必备项目。今天的二游都在卷曲艺术,更不用说像绝区零这样把艺术堆到极限的商品了。
更不用说音乐了,在今天的第二次旅行中,几乎每次新版本都有必要为角色制作一个EP。玩家已经很正常了,更何况音乐会已经成功举办了好几次。这些内容已经成为第二次旅行的附加项目,绝对不是可以称之为核心竞争力的点。
随着时间的推移,主题和玩法迟早会被二游厂商卷走。那时候还剩多少空间可以卷,可能真的不多。况且二游玩家的标准到那时候会比现在高。在这个阶段,除了花费大量的时间和金钱去探索游戏的可挖掘空间,尝试改变方向,根据现阶段玩家的需求打通一些细分赛道也是不错的选择。
05 结语
无论是现在还是未来,做第二次旅行只会更加困难。市场越来越饱和,挖掘空间越来越缩小,玩家标准也在不断提高。不容易再做一个真正的爆炸,甚至只是做一个小爆炸。
随着二游市场的挣扎,大厂商逐渐转向方向。我们可以看到,新二游的曝光率明显比以前低了很多,退烧的情况也在慢慢出现。现在还没有进入市场的厂商是时候重新评估风险了。这个时候,已经进入市场的厂商不应该把目光放得太高。他们应该做的是思考如何让商品变得新鲜,如何圈住一批核心玩家,如何在二游市场稳定自己的脚跟。这是一个相对实际的目标。
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