游戏管理学
昨天,我和朋友们可以谈到游戏公会管理的话题。与聊天相比,实际上更像是互相耍脾气。
她是《棕色尘埃2》中前排公会的总裁。《棕色尘埃2》是韩国制造商Neowiz发行的一款手机游戏,于2023年6月上线。“前排公会”是指在游戏中排名第一和第二的公会,可以获得更多的资源奖励。决定排名的是公会会员成绩的总和——会员需要在公会会议会议会议会议会议会议会议会议会议会议会议会议会议会以尽可能少的回合进行尽可能高的伤害,然后获得高分。
由于游戏设计的原因,游戏中的公会战并不需要团队合作,成员们只需在上线后各自达到目标即可。同时,类似游戏中常见的检查功能——比如公会主席可以查看每个成员参加公会战的天数、每天的战斗情况、打了多少次、使用了什么阵容、造成了多少伤害等信息——《棕色尘埃2》中没有。这让这样的总统感到非常不方便:《棕色尘埃2》人气不低,前排公会竞争激烈。一旦有人在公会战期间少打两次,公会排名很容易降低;但是没有检查系统,很多工作都很难做,比如给公会制定一个比较严格的出勤标准(缺勤太多的人会被踢出去),或者把成员的数据输入Excel表,一起复工,争取下次排名更高等等。

最反人类的设计是,玩家在被踢后需要一天才能进入新的公会。
对于这一点,我们可以想出一些比较“原始”的方法来检查成员的出勤情况。比如用网上文档建立表格,让成员在出勤后自行签到。有些人会怀疑,即使不出勤,还是可以签到,别人也找不到。但是可以感觉到,公会战不会占用太长时间,打一次就可以通过一键扫荡来解决。表里签到可能比进入游戏扫荡更麻烦,愿意花时间签到的成员也很有可能完成出勤。所以,表格是为了检查每个人的态度。"对表格中没有按时签到的成员,她选择了一封私信,如果不能联系,就会在公会战结束后将对方移出。
她对游戏的社交设计也有自己的想法——虽然《棕色尘埃2》的协会是一个交友系统,但目的不是为了连接玩家,而是为了提供新的资源分配渠道。出于这种设计,玩家一开始可能充满热情,但时间长了很难维持。
因此,我们可以建立一个“公会联盟”。游戏中的公会没有联盟功能,所以她让其他公会加入,大家在一个小组内交流互动。这样做不仅可以让成员更高效地分享信息和策略,还可以结交新朋友。公会战结束后,不同档次的公会也可以根据成员战斗力的变化和出勤情况进行人员流通。
我非常钦佩可能的管理思路。当游戏对公会战系统如此不方便时,她可以尽最大努力确保成员的“前排”利益。
而且我在《三国:谋定天下》的管理之路似乎并不那么顺利。“三谋”作为战争沙盘模拟类SLG,对玩家尤其是公会管理层的要求更高。我曾经是大联盟的主要管理人员。我不仅要在哔哩哔哩学习指挥课程,还要花很多时间做微操-标点符号、发邮件,告诉下属该打谁,不该打谁,遵循哪些路线。在《棕色尘埃2》中,这与催促管理有很大不同,我常常不知所措。由于实际时间不多,我在第二个赛季辞职了。

管理者几乎每天都要发几十封邮件
还有一点我比较关注,在游戏中做管理,付出和回报通常不成正比。《棕色尘埃2》协会会长和普通成员没有奖励区分。在平均每天工作几个小时的情况下,《三国:为世界做决定》的管理季度的额外收入可能不会超过40次,相当于200元左右。有的公会可以在有强度的情况下拉到“金主”的广告赞助,但是赛季结束后分配给管理的钱也只有一两百元。假如不是真的喜欢指挥,热衷于在游戏中与人交流,一般人也不会有做管理的欲望。
可以说,这就是她不想玩SLG的原因。她喜欢交流,但不想在管理上花太多个人时间。“玩手机游戏本身就是碎片化时间带来的便利。如果不方便,那就本末倒置。”
本文来自微信微信官方账号“触乐”(ID:chuappgame),作者:熊冬东,36氪经授权发布。
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