游戏论|“国产3A”作为审美的一种:《黑神话:悟空》是游戏美学视角下的
《黑神话:悟空》于2024年8月20日正式发布,全平台最高在线数达到300万。游戏发行前的很多预测和动力,对中国3A大作的热切期待,以及著名的经典文字和影视作品的影响,最重要的是游戏本身的质量。所有这些都促使《黑神话:悟空》迅速破圈,先后登上官方媒体、自媒体、微信官方账号头条。有一段时间,与这款游戏相关的话题层出不穷,各种活动层出不穷:扒攻略、刷剧情、做地图、搞文化旅游、卖电脑和配件...
总的来说,《黑神话:悟空》除了PC端的闪回、卡屏、bug等优化问题外,还应该在一定程度上符合玩家的预期——爆红和成功的概率很高。截至本文完成,根据Gamalytic网站的数据,该游戏已售出超过1500万份,收入约57亿元,就单机游戏而言,这一成绩无疑是出色甚至出色的,这也使得《黑神话:悟空》成为今年现象级的3A游戏。这款游戏自然也引发了一系列的学术讨论。目前,一些学者从不同方面分析了《黑神话:悟空》:邓剑特别强调了《黑神话:悟空》的“作家性”,以及中国派系形成电子游戏的重要性和紧迫性;从中国游戏史的角度来看,武泽威回顾了《战神》作为游戏的前身。阐述了《黑神话:悟空》是如何重构中国故事的;张成分析了游戏中的后现代症状和性别问题;孙静在采访中回应了游戏的主题、机制、风格、产业发展、文化旅游等与这款游戏相关的问题;张曦萍讨论了《黑神话:悟空》和文学破局的概率;以《黑神话:悟空》的实际游戏体验为基础,孔德邈悟空形象的演变和影响是从“内在变化”和“外在本格”两个角度分析出来的;周思邈写道,《黑神话:悟空》重新规划了传统视听元素,以现代化改编的魔法故事和电子游戏的新媒介方式,创造了新的文化记忆,探索了从“后传统”向“新古典”过渡的方式...
今年4月,笔者还专门讨论了一些与游戏相关的问题,通过有限的信息对游戏进行了一些初步的预测,并结合游戏内容和当前的审美诠释情况,阐述了《黑神话:悟空》中包含的审美感受,指出了这种审美感受的广泛价值。但是,考虑到当时文章基于的信息非常有限,通过实际演示来解释是有风险的,所以文章的内容基本上是“点到为止”。随著游戏的正式发布,通过体验游戏,我们发现玩家从《黑神话:悟空》中获得的审美感受总体上更加全面和丰富。本文试图从审美的角度指出这款游戏中值得称赞的“美”体现在哪里,分析玩家获得的审美感受是如何形成的,希望作为对《黑神话:悟空》的研究在审美上的拓展,也作为对含有预测特征的拙劣内容的纠正、补充和优化。
黑色神话:悟空-美的恢复和加工
在游戏《黑神话:悟空》中,最直观的感受就是游戏对原始角色的恢复和艺术处理。作为一部牢牢印在大家文化记忆中的文学作品,《西游记》的影响不用多说,行业已经成为衡量后人各种形式“后传”的“前文本”。似乎没有必要紧跟原文的原始衡量恢复水平,但不可否认的是,在恢复的基础上的艺术加工应该是影视和电影游戏改编的重要途径。早在《黑神话:悟空》的先导预告片和实机演示中,就展现了虎先锋、赤马猴等现有角色。本着中说虎先锋“血津津的赤剥身体,红色的弯环腿足。火焰火焰的鬓角蓬松,双眉竖起。四颗钢牙,白森森,一双闪亮的金眼。气喘吁吁地大喊大叫,气喘吁吁地大喊大叫。游戏忠实地恢复了这个形象。游戏中的对话符合老虎先锋的身份,而血池则展现了老虎先锋的嗜血性。同时,游戏中的“眉毛(直)竖”、等等,都是虎先锋形象的生动写照。”此外,游戏还生动地描绘了原著中的二郎神、红孩、黑熊精、黄毛貂鼠、百眼魔君等神魔形象。
《黑神话:悟空》中的老虎先锋,实拍游戏。
给人印象最深的是“二师兄”猪八戒的形象塑造。从表面上看,八戒的形象已经从大多数影视作品中呈现出的“白皮”、“肥胖”、“高大”的形象变成了新号山猪。接受方面没有太多争议。当然,一方面是因为猪或黑色短毛猪的形象可能是猪八戒的原始形象(白猪是上个世纪后半段传入中国的),但形象接受的更多原因应该是艺术加工和叙事。在很多人的观念里,原来的八戒游手好闲,没有正形,时不时挑起唐僧和悟空的关系。当他们遇到困难时,他们总是吵着要“找到自己的路”,但仔细阅读后,他们会发现他和悟空的关系远不是“哥哥”。、八戒就是这么简单。这里就不赘述了,需要强调的是,《黑神话:悟空》强化了八戒的优势,同时也在一定程度上改变了他的缺点。当然,他还是直言不讳,甚至对神佛不屑一顾。他还会在不同的场景中向命运者描述一个带有浓厚“加工”痕迹的学习轶事。他似乎还有过去和坚持,比如《曲度紫鸢》第四章末尾的长叹,以及《影神图》中提到的最后一场酒局。然而,在推动命运的过程中,他扮演了当初哥哥的角色:遇到困难时,他不再畏缩,而是先走上前去,不再做苦事,而是巧妙地用战略解决问题,总是提到命运,尤其是花果山最后一章的记忆,以及大圣记忆中与老猴子的对话...所有这些都升华了他在游戏中的形象,变得可爱、善良、可敬。从而使玩家产生了深刻的情感共鸣。艺术的作用是以情感为基础,情感也是获得美感的基础。《黑神话:悟空》在人物方面的恢复和加工,是从故事发展的角度,加强一种“熟悉”和“不同”的视觉和叙事设定。这种不同的表现形式在叙事、刺激玩家情绪、获得美感方面非常重要。
获得玩家的审美感受,也源于游戏对景观的恢复和加工。第一,周围环境恢复,这种恢复可以使游戏角色与游戏环境紧密贴合,提升玩家的游戏体验。比如蔓草葱郁的花果山,黄沙漫天的黄风岭,熊熊大火的禅院等等,都是对原有的,同时也是对玩家记忆的恢复。有很多风景只存在于阅读原始想象力和观看影视作品获得的有限理解中,比如“悬崖深危,云生岭上;柏松翠绿,风在林中”,如“万壑争流,千崖竞秀”等。,所有这些都在游戏中具体呈现。而且最让玩家称赞的是古建筑的恢复。实际上,原著《西游记》中有许多建筑描述。在进入“里灶祠”之前,三藏以为是别人,想借宿,悟空却说:“别人庄园,却没有飞鱼稳兽之脊,这断是寺庙庵院。在进入“观音禅院”之前,我看到了平台的叠影,问悟空为什么在那里。悟空回答说:“不是寺庙,而是寺庙。”后果见“钟鼓楼高,浮屠塔峻”。此外,还有高老庄的“竹篱密密麻麻,茅屋重重”,五庄观的“宫殿森罗紫极高,楼台飘渺,丹霞堕落”...[1]对这种独特建筑的描述有不同的方式,比如书中的假悟空之口,或者直接的描述。为了营造游戏氛围,增强玩家体验,游戏选择性地现场采集了全国各地的古建筑,尤其是在地上有大量文物的山西。比如第一章黑熊精后面的建筑起源于福建泉州开元寺双塔,第三章黄眉的小雷音寺起源于山西临汾县小西天。此外,游戏还包括大同云冈石窟、恒山悬空寺、长治观音堂、重庆大足石刻等古迹、古建筑。从整个古建筑到一个雕像或器物(比如山林中的须弥座恢复了山西佛光寺东大店的唐代经典,游戏中的木棺源于忻州宁武县的石门吊棺)。游戏中有36个古建筑恢复,加上虚幻引擎5强大的图形渲染能力,增强了玩家在更“真实”的场景中的代入感,直接影响了玩家的审美感受。建筑审美活动具有其他所有审美活动的共性,是一种具体、复杂、动态的个体心理活动,是审美主体与审美对象来回交流的心理状态。有些学者指出,这一过程经历了“形成审美态度”、“获得审美感受”、“发展审美感受”和“实现审美超越”。[2]在我看来,《黑神话:悟空》再现了大规模的古建筑。当玩家进入游戏时,他们会逐渐被精心还原的古建筑所吸引。审美主体与审美对象互动,观众形成基本的审美态度。还原的古建筑也有独特的艺术风格和艺术形式。一方面会给主体留下基本的“美”印象,另一方面也会让主体开始以审美的态度欣赏,从而形成独特的审美形象。而且许多历史遗迹产生的审美联动,也让玩家通过对意境的认识、体验和想象,获得了丰富多样的审美感受。
简而言之,游戏中的美应该在大致符合玩家基本认知和期待的基础上获得,这样玩家才能产生足够深刻的情感共鸣。但需要进一步探讨深层次的审美机制,主要包括审美感受的形成,对这个问题的分析可以分为内外两个方面。
在“意境”中的审美感受
在众多关于美学的讨论中,西方理论家长期以来一直试图解释这个主观色彩浓厚的命题。虽然使用的具体方法和实际观点不同,但最终目标一般是一样的。传统的东方美学不是这样的。它不完全遵循规定的思维准则,也不追求对某个问题的分析。相反,它更注重整体对美的直观和形象的掌握。当然,东方美学同意美是可以感受和描述的,但对于这种美能否被深入描述是一种保留的态度,所以东方美学会有“以少总多”。、描述了“羚羊挂角”和“绰约冰雪”。黑色神话:悟空可以说是深谙中国传统美学的精髓,这应该是由于游戏创造了意境。所谓意境,主要体现在“主观的生活风格与客观的自然场景相互交融、相互渗透,创造出一个活泼、精致、深刻的灵境”,是“爱与风景的结晶”。[3]关于意境的描述很多。宗白华先生的描述不仅融合了概念分析,还融入了形象的例子。他指出,意境形成的关键在于“主观生活”和“客观自然”的融合。这儿不妨用一个例子来证明。米歇尔曾指出,每个人都把图像看作是艺术家欲望的表达,或者是诱发观众欲望的机制。在此期间,人是主动的,是主体,所以人们会去寻求。(want)而且作为对象的图像不会。但是米歇尔把自己的欲望转移到了形象本身,并提出了“如何寻求图像”的问题。[4]他认为图像完全可以和观众交谈,尽管这种交谈可能会陷入物崇拜的束缚。但从中国古典美学的角度来看,图像的主动性和被动性、主体和对象的讨论以及“物质崇拜”的发生似乎从来都不是问题。由于对象与审美对象恰当地融合在一起,观众很难区分美的顺序和对象哪个更重要。这是因为,与西方美学中的主体对立不同,中国传统美学中的主体对立基本属于感受论体系,而不是理解论。在这个系统中,天地自然与人相同,“人的一生就是宇宙生命的凝聚”,所以这种体验论“只能是主体与客体交感的感受论”。[5]
从中国传统美学的角度来看,意境的包含是检验艺术水平的关键因素。而这个标准能否为具有中国色彩、中国风格、中国风格的电子游戏提供一定的启发,比如《黑神话:悟空》?从前面提到的意境构成的两个关键因素可以发现,《黑神话:悟空》不仅构图细腻,画风优美,还能高度还原真实环境,还有一个可以根据剧情叙述需要进行的艺术设计。这就是我们所说的“适应”,所谓的“适应”应该是双向的——不仅要现实自然,还要符合玩家心中的“感受”。此外,在从玩家身份到游戏角色身份的共同构建中,形成美感也是非常必要的。具体方法是通过各种艺术形式不断创造新的意境,让玩家的情绪与游戏中的场景有一个审美契合。这一契合体现在两个递进的层次上:
第一,营造环境。玩家在体验游戏的过程中,应该对游戏所呈现的不同环境有最直观的感受。这些风景有时是高耸的群山“千峰列戟,万万开屏”,有时是风景如画的森林“两崖花木争奇,几处松木斗翠”,有时是孤独陡峭的山涧“湾环深涧下,陡峭的悬崖边”...宗白华先生用诗歌和绘画来阐述艺术意境的创造,指出意境的创造需要“让客观风景成为我主观情感的象征”。[6]一方面,这种审美感受是游戏对这些多变的自然场景进行了详细的描述和处理,旨在增强玩家的代入感,使玩家更好地融入游戏环境。另一方面,玩家对这些场景的感受形象化了,形成了自己的审美感受。
然而,审美过程并没有结束,这些风景创造了一种审美意境。这种意境不仅与玩家有关,而且与玩家心中的“意义”有着恰当的结合,形成了一系列独特的审美感受。这些审美感受在原著中说得很清楚。他们原本属于作者,但“淡云欲雪满天浮,朔风骤风,牵着袖子,怎么受晚寒威人的影响?”是“孤鸟走时苍渚阔,落霞明处群山低”,是“涓涓寒脉穿过云层,湛清波映日红。夜雨飘摇,闻幽谷,彩发朝霞眩太空。“[7]但这种感觉并不是作者独有的。相信玩家在游戏过程中也有类似的体验。它们是在茫茫雪地上留下脚印的声音,是在奔向终点时惊醒的群鸟,是在与大圣残躯战斗时背后的夕阳...对于电子游戏玩家来说,审美感受在过去的基础上更进一步,展现了古典美学的现代诠释。集中体现在:玩家更容易将虚实融入到游戏环境中,在“象则非无,罔则非有”中获得属于自己的感悟和感悟。传统美学认为,虚与实不是此即彼的,而是有互补的关系。“虚”不是一无所有,它包含着无限的联想。“真”不是像自然主义那样的趋势和形状,而是粗取精后的现实。玩家之所以被游戏中的画面所吸引,是因为这些画面是在现实画面的基础上“美化”的结果。这种画面既“真实”又“虚拟”,但本质上是技术产生的虚拟数据。这种数字化的“虚无”不能等同于传统美学中包含的“虚无”,但它们都有一个共同点,那就是它们包含了无限的可能性。保留了足够的能吸引人遐想的空间:观看传统诗画,观赏者的神灵可以在此期间遨游,“神与物游”;在体验游戏的过程中,人们在用“上帝”思考的同时,也在用“身体”去探索,意境的审美存在于“上帝”与“身体”不可分割的现实和现实的融合中。
美感审思保持距离
沉浸感是电子游戏的突出特征。对于一部优秀的游戏作品,玩家在体验的时候往往会沉浸其中,进入一种无私的“心流”状态。这时候理性系统的探索就少了。一旦他们暂时摆脱沉浸感,转向探索和审视游戏中的现象和行为,审美距离就会产生,而这种“若即若离”的审美距离往往能产生更好的审美感受和审美效果。
相信很多玩家对游戏中的一个功能有着深刻的记忆——打坐。在过关的过程中,玩家会在一个相对空旷的地方找到一个蒲团。点击蒲团进入冥想模式。冥想后,玩家会恢复到“满血满蓝”的状态。从游戏本身来看,冥想方式首先是“功能性”的,甚至成为大多数玩家在周目体验时的“必需品”,因为很多时候玩家在到达冥想点时已经处于“丝血空蓝”的状态,冥想是“命运”的绝佳休息和恢复机会。然而,功能分析不足以完全总结冥想的效果。笔者认为,冥想更倾向于一种功能性和审美性并存的选择,而不是机制上更接近归档功能的调息(调息会刷新怪物)。前面已经提到了功能问题,而从审美层面来看,游戏中的“打坐”也是一种审美静观。“跑路”过程的突然中断,让玩家可以欣赏到身边的美景。一般玩家冥想后,游戏会有一个或多个全景转换。不同的冥想点呈现不同的风景。相应的,玩家的感受也不一样:独自坐在河边带来的孤独,面对佛像冥想时的宁静,被废墟包围时的荒凉感...结合游戏中命运人的身份属性和他们现有的审美观念,将获得一种与杀怪爆装完全不同的审美感受。此时玩家将共同伴随着天命人的角色,与游戏中的沉浸感拉开一段距离,从而产生一种全新的审美感受。这个时候玩家会伴随着命运家的角色,从游戏中的沉浸感中拉开一段距离,从而产生一种全新的审美感受。正如布洛的审美距离理论所认为的,审美主体和对象之间应该保持一定的距离。如果太近,很容易被实用的功利性所束缚。如果太远,看不到细节,也很难得到最好的审美效果。但从中国传统美学的角度来看,冥想本身就包含了冥想和专注的用途,处于一个空旷而安静的境地。冥想和观看行为也让角色和玩家一起获得了冥想的味道。我觉得这也应该是“亮点”的初衷。而且玩家当时所获得的美感应该只有懂得东方文化内核的人才能体会到。在那一刻,审美主体的精神获得了巨大的自由,甚至进入了“超越生活约束,获得生命的终极意义和精神的审美活动阶段”。[8]当然,现实中的玩家也可以利用这段时间做一些自己的事情,在游戏中短暂地“挣脱和逃避”…
天命人正在冥想,游戏实拍
另外一款游戏的设定是多周目的设定。起初,玩家通常迫不及待地想尽一切办法开始游戏。在这个过程中,他们更注重命运者的血蓝条状态和如何应对boss技能。细心的玩家自然会关注剧情。但是第一次通关后,游戏会有两个选择。一是玩家还是可以开始游戏的,进入佛龛里的随机场景进行一些其他的活动,比如收集草药,做隐藏的成就。而且更要注意的是“再入轮回”的选项,玩家可以带着已经获得的武器和经验水平再次进入游戏,重新走上游戏之路。此时,游戏从一开始就偏爱过关剧情,具有沉浸式的游戏性,转向更注重审美感受的审美。因此,随着通关人数的不断增加,出现了各种各样的“实拍游戏”和“摄影图片”。此时玩家将在体验游戏的同时,更多地发现游戏图像中的美。法国媒体学家德布雷在《图像的生与死》开头讲述了中西观众面对图像时的感受:一位中国皇帝感到不安,因为他认为在宫墙上画瀑布的画会让人听到水的声音,但阿尔伯蒂建议看这样的画可以治疗发烧和失眠。[9]这两个有趣的例子看似相反,但它们共同反映了图像可以促进与其他感官的联动,可以让观众在图像之外产生感觉和联想,甚至可以改变他们的精神和情绪。玩家正在观看游戏,而不是全心全意地体验游戏,或者在体验游戏的过程中,他们的注意力已经分散了一部分,故意寻找图像之美。在这个阶段,他们更注重图像元素,如场景、构图、颜色和视角。甚至有些玩家为了拍出一张满意的照片,故意被老板打败——游戏中追求的个人体验的愉悦,由于审美距离的拉开,逐渐让位于视觉美的需求。但是这种美感的感觉只是由于游戏过程的变化而转移,并非无关紧要。另外,有些游戏一味地为玩家提供刺激的爽感和沉浸感,而忽略了美感的营造,《黑神话:悟空》在这方面的做法无疑值得借鉴。
结语
作者预测,《悟空》在《悟空为什么是“神话”一节中,《黑神话:悟空》很有可能成为近几年国产游戏的一部大作。除会引起行业内部的变化外,讨论也应上升到文化层面。此外,在这款游戏的学术研究中,视角也将是多样化的:从音乐美学的角度分析游戏中的配乐,从译介的角度解读一些关键桥段的英译,从跨文化的角度解读游戏中的文化元素,从书画艺术的角度探索游戏中的书画等...[10]
随着游戏的正式发布,关于游戏的讨论似乎比以前很多人预期的要热得多——从游戏内部的道具、场景、情节、制作和R&D技术,到游戏之外对传统文化当代传播的讨论,到帮助文化旅游发展的更现实的“打卡游戏取景地”和“跟随悟空游山西”...但这一切的开始,或者说是非常重要的一部分,正是围绕游戏获得的审美感受的激发与感动,才是这种“出其不外”、“入其中”的全面审美感悟。正因为如此,感受过游戏的人,即使只是看过游戏画面,对剧情略知一二,也希望在实践中获得接近游戏的审美感受。他们热情地去山西、陕西等地区的古建筑打卡。他们在古建筑中,就像命运中的人在游戏中一样。他们的记忆、身体和感官,以及他们曾经认识的悟空,都或多或少符合他们所经历的“命运”。但是他们终究是自己,在趋同的审美感受中,或多或少会得到不同的感受。但他们毕竟是自己,在趋同的审美感受中或多或少会得到不同的感受。这种审美感受的差异的获得,可能是东方文化和审美中独有的。这种审美“更加欣赏和局限于模糊、笼统的整体思维和直观的掌握,去追求和获得一些非逻辑、非纯粹的思辨和非形式分析所能获得的真理和理解”。[11]对于美来说,或许就像《影神图》介绍老猴子的最后一句话——“但他从来没有听说过两个完全相同的故事”。
参考文献:
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[2] 唐孝祥. 十五讲建筑艺术[M]. 北京:2017年中国建筑工业出版社:23.
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[7] 吴承恩. 西游记[M]. 北京:2023年人民文学出版社:25,9,396,173,188,180.
[8] 唐孝祥. 十五讲建筑艺术[M]. 北京:2017年中国建筑工业出版社:33.
[9] [法律]德布雷. 生死图像[M]. 2014年华东师范大学出版社黄迅余、黄建华译、上海:1.
[10] 王同飞. 从游戏美学研究的角度来看,案例分析[M]. 2024年北京:九州出版社:156.
[11] 李泽厚. 中国古代思想史理论[M]. 北京:2008年生活、阅读、新知三联书店:323.
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