在今年的科隆游戏展上,还有哪些值得期待的国产大作?

2024-08-27

德国科隆展作为世界顶级游戏展之一,终于举办了。


这个受到全世界玩家和媒体关注的游戏盛典,往往会有大量的知名厂商带着新游戏参加,今年也不例外。


就像卡普空的怪猎荒野,2K 的文明 世嘉的隐喻想象等等,都带来了新的信息。


可以算是给啊呀学语的玩家们画了一堆值得期待的画。 " 新大饼 "。


从现场回来的小发,今年最大的感受就是国内那些叫名字的大厂,都在朝着更国际化、更高标准的方向前进。 PC 终端作品的发展。


给人以手游行业增量饱和,国内厂商要扭头去扭头。 PC 端狠狠发力的感觉。


最为重要的是,有些人似乎已经陷入了瓶颈完善领域,例如, FPS、TPS 等待射击游戏,还继战略合作、吃鸡、结合 MOBA 元素等流行玩法之后,又有了新的大趋势。——金撤离


全球开发者,包括蓝洞,逐步挖掘出这一模式的潜力,相继推出了不少同类型的游戏,玩家也确实很感兴趣。


这一趋势,也不得不让小发感叹,就夺金撤离这款游戏而言,国内厂商还真有点领先。


归根结底,魔方工作室是两年前推出的。《 暗区突围 》这类产品。。。。。


这一次,魔方还在科隆宣布了新作品的重要消息。


是的,估计很多老阴影玩家早就刷到了相关的报道,那就是长期检测的。 PC 端游《 黑暗区域突破:无限 》,这是在科隆游戏展上发布的新消息。


确保取金撤离 FPS 在战术射击等核心玩法不变的基础上,重做升级了《暗区突破》的端游画面和武器、游戏界面。S1 新的拟真气候系统被添加到版本计划中,例如雾天,以及未来将增加的暴雨、雷击、雪天等。,多变的天气丰富了游戏的多样性。


并且在这次科隆展上,还表示 S1 这张地图将会更新到电视台。


根据现场排队的情况,玩家相当多,也相当热闹。


甚至,LVNDMARK 和 HUTCHMF 海外两位头部主播也在场。


估计熟悉夺金撤离游戏的差友,都听说过这两个大哥。


事实上,海外阴影的热度并不低。


自身 FPS 这种类型,很容易吸引以枪车球为主的海外观众,而且阴影推出得早,估计也有一定的先发优势。


所以,不但线下热度好,阴影无限商家 Steam 网页之后,也常常在预约榜上名列前茅。


现场还有一个路人兄弟跟我搭讪,说这是他第一次尝试中国。 FPS。


对游戏质量来说,老哥说几乎属于一线水平,而实际上上手之后,又发现这是一款画质非常拟真的游戏。


他说自己 " 无法飞得太久,多个位置受伤,仍然战胜对手,这让他非常兴奋。 。"


还有萌新玩家,表示" 在玩之前,我从来没有了解过这种游戏,也没有看过策略,所以在开始游戏的第一分钟,我需要思考我应该做什么,慢慢习惯。但是我非常喜欢这个游戏。他的画面很棒。"


因为现场来得匆忙,所以小发后面又做了一件测试服,安心玩了几局。


而且就目前测试版本的内容而言,阴影无限值得好好谈谈。


与现在很多手游都在做的双端互通相比,阴影无限完全独立,是在阴影中。 IP 开发的全新作品。


场景,枪支建模,现在更精细了。


通过实录的枪响取材,以及枪击触感,也增强了对局作战的现场感。


除硬件限制后,还可以看到泥泞的道路,杂草丛生的农场,以及断壁残垣。


各式各样的贴图,都有很好的质感。


并且这个拿出弹匣,看看子弹的动画,再看一遍。


每一种道具在使用时,也有各自不同的动作设计,就像真的在吃药、喝饮料一样。


这一体验的升级,无疑放大了战斗的爽感。


找大金,都比平常更激动。


那为什么好,要去做呢? PC 版?


魔方工作室总裁 ENZO,就是这样想的:


" 经过长时间的考虑,我们认为主流游戏类别,如动作或枪击,必须有新的变种,而非一潭死水。


所以问题来了,其实我只有一个约束,那就是有多少资源。


如果我有足够的资源,我一定会进入终端游戏。因为终端游戏可以缓解一些硬件限制,所以我可以在一些新的。 Feature、在新的体验中,可以不考虑手机是否能跑,是否需要优化,进入端游就是必然的。”


ENZO 还认为,上端游戏不仅仅是提升画质,而是如何在产品升级后改变游戏性。


" 举例来说,在端游中,也许整个场景都会被破坏,那么整个场景的破坏,会带来多少新的玩法?


光追也会成为可能,那么光追又会带来多少新的玩法?


想像一个 FPS 在游戏中,当玩家走过一个角落时,地上有一滩水。虽然他们没有听到任何声音,但是有一个阴影映在水面上,玩家会知道那里有人。


实际上,这是直接跟随 Gameplay 有关系,这类东西还只能出现在端游中,或者只能出现在硬件限制最宽松的地方。


所以,我必须进入端游,这也直接关系到我是否能够把握下一次技术变革。”


说白了,阴影无限就是想再往上走。


尽管现在 PC 端夺金撤离游戏是一个大趋势,但是不同厂商的解决方案不同,玩家的需求也不同。


而且倾情阴影这一模式的玩家,在过去甚至想用。 PC 玩阴影手游模拟器,从这里可以看出 PC 终端的重要性。


而且无论是手游还是端游,阴影的核心玩法都没有改变。


那便是" 重视对局作战,轻量化局外成长 "。


如果再用两个字来概括,那就是“ 纯粹 "。


大大增强了游戏战斗的爽感,让玩家同时获得金牌。 刺激枪支,然后将其作为核心推动力。


接着,不用花太多时间在局外的基地上,也没有什么繁琐的设计,整理好状态就可以直接开下一个。


这个游戏设计,放在一起 2 年前是极不乐观的。


归根结底,夺金撤离的玩法由来已久,但总是很难走向大众,硬核是一方面,然后是更高的学习门槛。


因此,在 2 多年前,阴影刚刚检测到当时中国市场一片空白,所以连服务器都没有打开。


谁成想,开测那天瞬间涌入? 6 位数的玩家,直接给阴影几个服务器干停机,只能紧急添加,玩家以肉眼可见的速度上升。


这两年过去了,增加了,现在全球手游注册超过了。 1.5 用户数量为亿。


夺金撤离的玩法,的确有许多潜力值得探索。


初步调查时,ENZO 试着拆解游戏的底层逻辑。


为什么要盯上这么硬核的物品?最简单的说,这个游戏虽然是射击游戏,但是从开始到结束都可以退出,一枪也不放,所以有时候甚至可以不把它当成射击游戏。


枪击,只是实现游戏循环的一种手段,它的游戏核心是重新定义胜负。


在过去的游戏中,生与死非常重要,打赢别人的前提是你必须活着。但是在这场比赛中,你可能每一场比赛都活着,但是没有赢。


说白了,就是有很重的东西。 SOC 元素( 生存类型元素 )。


基于这个核心,每个人都会有自己的理解,比如有品牌效应,有的人加入了玩得开心的想法,或者加入了英雄,每个人都有自己的解决方案。


当时看完这个游戏,其实完全换了一个解决方案来解决这个问题。它看上去最简单,就是短 TTK 高随机性 设备可以带入,形成一个完整的循环。我们努力让每个人都能轻松理解这个循环。"


如今的阴影,通过调整局外的节奏,增强了爽感也降低了门槛,并积累了大量资产。


农场、峡谷、电视台等地图的设计很多玩家都可以背下来,而且还在推陈出新;


同时,随着版本的不断更新,各武器之间的平衡也逐渐被发现;


还有很多武器配件资源,让玩家可以高度客制化枪支等等。


比如早期添加的封锁区域、夜间模式等游戏都是可圈可点的,最近又更新了。 " 武器不掉落,文森物流,独狼方式 " 等待各种新的活动任务,几乎每一个版本都有完全不同的游戏内容。


对单纯喜欢对枪的玩家来说,也有歼灭模式可供选择,每个玩家都有尝试的理由。


更不用说独特的阴影了 " 拷打策划 117 " 阶段,已成为玩家之间的一种社区文化。


表面上看,是游戏策划被玩家发炎了,大家看了图一乐。


实际上,就是让游戏在拷打中不断进步,直到变成现在的样子。


游戏界有这样一种说法,一种新玩法的发展壮大一直是举步维艰。


假如说从 0 到 代表开辟了一个细分的游戏领域,从 1-10 就是让更多的人能体验到这款游戏的乐趣,对于夺金撤离来说是非常困难的。那么让夺金撤离从 1 到 10 发展,阴影实际上已经交出了自己的理解和答卷。


而且接下来的考验,就是怎样走稳。 10 到 这是一个真正把玩法带给大众的过程。


如同曾经的 BR 同样,现在大大小小的游戏厂商都在紧跟其后,这里的难度也不一样。


最近,魔方被释放了 FPS AI 的消息。


正式发布的技术 DEMO 其中,它们是基于生成式 AI 技术,让每个人都能通过语音命令和 " 智能队友 " 交互。


AI 队友不仅能听懂声音,还能识别场景中的建筑物和物体。玩家只需要像和真人交流一样指挥他们。 AI 队友战斗。


在绿色吉普处,玩家呼叫集合。


AI 队友可以很快识别并做出反应


当然,在 AI 在技术逐渐成熟之后,玩家可能真的会得到和真人一样的队友感觉。


但是魔方的想法,并没有停留在这个层面。


因为暗区突破实际上是一个 PVEVP 在游戏中,除了不同阵营的玩家,还有各种各样的游戏。 NPC,游荡者,指挥者,包括大家熟悉的男团。


在比赛中,他们起到了促进作用 PVP 效果,还可以让玩家一眼就能分辨出是否" 人机 "。


所以,如果这样的话 NPC 的 AI 还可以更像真人?


那个玩家可以体验到的沉浸气氛,以及在玩法上的探索空间,不只是现在这样。


回首这不长不短的两年,魔方真的没有怎么闲着。


夺金撤离这个比较硬核的玩法,大多数厂家想碰却不敢随意碰。” 游玩门槛 " 正如一种诅咒,困住了很多人。


但是影子还是走出了一些门道,证明了夺金撤离。 FPS 的概率。


看起来,有句话说得很对。


只有质量足够硬,才是真正不缺玩家。


发文:赤膊朋克


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