「乖乖听劝,防止暴死」
俗话说:“听人劝,吃饱饭。”
从去年开始,“听说服文化旅游”被频繁搜索。现在,这股风似乎已经吹到了游戏圈。最直观的是,很多游戏软广告都把“听说服”这个词写进了标题。此外,在产品层面:
——在第二次测试之后,《归龙潮》听取了玩家的建议,修改了人物建模,使人物形象更接近原画;
——在测试过程中,“三国:谋定天下”听取玩家的建议,降肝减氪;
——《少年西游记2》上线后,推出了“听劝快报”频道,由艺术、运营、发展逐一解释进度,并对玩家的建议给予反馈;
——“尘白禁区”玩家想要涩涩,那就给涩涩,玩家“有男不玩”,游戏直接删除男性角色卡池;
游戏“听劝告”背后的本质是什么?怎样“听劝告”现在已经成为一种新的趋势?
今日,DataEye研究所从制造商案例、实质性分析、判断建议三个方面谈到了“听劝”这个问题。
第一,制造商案例
1、产品方面:
《绝区零》在第三次测试期间修改了“战斗邦布”功能,从之前的付费购买变成了今天的免费提取,大大降低了邦布系统的氪金特性。还有撤销帧率限制、“空间”游戏的改进以及很多相关角色游戏的反馈,几乎都得到了官方的回复和优化。
由于玩家对秘装转换需要太多信息的反馈,《射雕》官方决定降低对秘装转换和新秘装转换的消耗,并在二阶秘装转换中去除玉髓消耗;针对“复制难度”的问题,官方也承诺修改。
《王者荣耀之星破晓》针对玩家反馈,以策划值班的形式开启了“策划即时到来”,主要负责总结玩家提出的问题,并给出解决方案;但在“晓策划连麦”频道,游戏体验与角色平衡问题以玩家反馈为重点,分阶段同步项目组解决玩家反馈问题和游戏调整计划。
以及《逆战:未来》在SPARK2024腾讯游戏发布会上宣布将加入更多正版逆战内容,《塔瑞斯世界》也宣布逐步推出职业双性别。“快点!饼干人:王国专门开发了「大规模生产助手」等功能……
2、营销方面:
面对众多网友的“魔改与整活”,《贪蛇之战》官方亲自玩梗,迅速推出了同样的“爱你”皮肤。针对部分网友提出的“希望官方多做联名”的意见,官方主要推广了一款“听说劝告”,一口气联系了各种热门手机游戏,还CUE了王心凌的本尊,希望有一个梦幻联动。
去年1月,《太空行动》首次测试,但很多老玩家觉得之前的《太空杀》更流畅更有趣,所以有些玩家继续在各种平台上默默表达对《太空杀》的向往。随后,官方发布正式回应,宣布《太空杀》将再次回归!玩家纷纷表示《太空杀》会回归,所以我会回归。
《永恒的灾难》项目组在服务开启时收到了玩家的反馈:白泽的声音不够可爱,当天下午就开始重新招募配音。官方声称本着将日夜改革的精神贯彻到底,并给出多个方案供玩家投票。
去年年底,《王者荣耀》推出了一系列跨年活动,将游戏中的人物与戚薇、关晓彤、吴宣仪等众多明星联系起来。有网友提出了另一个要求:想看孙艺洲Cos吕布!
甚至惊动了孙艺洲在个人微博账号上回应道:“听说大家都想看我cos吕布?”“王者荣耀”立即跟随帖子,提出“铠甲我来安排”。
三个月后,官方突然发布了与孙艺洲Cos合作的官方地图,让很多孙艺洲粉丝和王者玩家高喊“官方宠粉”、小王听劝告!

第二,听劝的本质和背后的逻辑
此前,DataEye研究院简单谈了道歉的本质和背后的逻辑(点击查看)。从“道歉”到“听说服”有什么区别?为什么品牌和游戏厂商会公开宣称“听说服”?
道歉,厂商/品牌是被动的,在遇到公关危机时,没有选择,只好道歉。
听力劝告,分为两种情况,①是主动的,从一开始就收集玩家的意见,不需要发生危机事件也要听取玩家的意见,根据他们的意见进行修改;②出现危机后,厂家/产品道歉,再听劝告,根据玩家的建议进行修改。
听劝告,特别是明确表示听劝、咨询建议,既是沟通,也是公关。
听劝告并不是什么新鲜事,只是过去叫“听玩家反馈”、“征集意见”、这种类型的“投票同创”,并未成为一种用于公关的“潮流”。
在“听劝告”的背后,特别是“公开展示自己的听劝告”,体现了一些现象:
(一)玩家越来越专业,厂商一定要放下身段,说明谦逊开放的态度。
由于版本发行正常,近两年新游爆发,市场在一定程度上处于饱和状态。随着玩家审美、判断能力的迅速提高,玩家越来越系统化,对游戏的要求也越来越高。如果后来者想加入,他们不仅对质量、创新和回收提出了更高的要求,还需要接触到更多的泛用户。如果游戏抄袭、换皮、粗制滥造,会显得“没什么新意”。、玩家也不会再买钱了。
另一方面,单纯“完善模板”的游戏已经不能满足玩家的需求;客观来说,过去几年版本数量的萎缩确实淘汰了一些技术实力较低的换皮企业和玩票企业。总的来说,对行业来说利大于弊。
唯有产品质量过硬,能实现长期经营的精品手游,才能突破激烈的市场竞争。这也在一定程度上迫使厂商放低身体,竞争越来越激烈。玩家可以选择越来越多的游戏。如果厂商不改变思维,玩家会改变游戏。
(二)玩家群体的口碑力量不可小觑,劝说假如不听,后果非常严重。
时代变了。
从门户网络、垂直媒体到微信、微博、哔哩哔哩,玩家获取信息的渠道、各种社交平台,如抖音、贴吧等。当前环境下,KOC、KOL、单个专业玩家,主播,甚至社区平台,都有能力掀起舆论风暴。
关键是,制造商不再能够控制舆论发酵的趋势。玩家本身也可以通过平台发声的方式,将负面内容扩散到更大的范围。而且随着舆论的发展,制造商将变得更加难以控制。
例如,在2022年315期间,“云衣羽衣”由玩家共同努力,并敦促中国消费者协会(中国消费者协会)推动,将游戏从官方宣布停止服务后,再转世为污秽。更为典型的例子是“尘白禁区”。
“玩家击败大厂商,击败资本”基调的发展,让游戏在短时间内成为热搜。
甚至有网友调侃官方,希望他们能珍惜“人生最红的一天”。
(三)游戏制造商有很多自我满足的情况,使用数据或“小样本”进行调查,而非大量真实反馈来玩游戏。
在当今数字时代,数据分析对游戏的开发和运营越来越重要。许多游戏制造商依靠大数据和用户行为数据来做出游戏开发决策。制造商可能认为,使用大数据和“小样本研究”可以更好地了解玩家的需求和行为,并制作更有吸引力的游戏。
此外,一些游戏制造商可能会跟随市场趋势和竞争对手,他们可能会认为跟随趋势可以更好地吸引玩家,提高游戏的竞争力,从而获得市场份额。
尽管数据驱动开发可以在许多方面提高游戏开发的效率和通过率,但是过分依赖数据而忽视真实反馈可能会导致游戏与玩家的需求脱钩,最终影响游戏的质量和体验。
所以经常会出现,忽略了玩家的真实反馈,厂商自我满足的情况。但是,在大多数厂商“不听劝告”的情况下,有“听劝告”的厂商会显得“独一无二”,玩家也会“买”。
判断和观察
游戏厂商基于当前市场舆论环境,“公开听劝”,对行业有何影响?
第一,通过听取玩家的意见和建议,游戏制造商可以更好地了解玩家的需求和喜好,从而创造出更受欢迎的游戏。第二,与玩家建立紧密的沟通和关系,可以增强玩家对游戏制造商的认同和忠诚,有助于提高游戏的用户留存率和口碑。
但是结合起来,有些玩家的声音并不能代表每一个玩家。若听到“圈外玩家的劝告”,很容易“劝死”游戏。所以劝多听,但是是否所有的劝都听了之后就改了,不一定。制造商还需要根据实际情况提高分辨率。制造商在此过程中可能会遇到各种来自玩家的负面反馈和批评,如果不能妥善处理这些意见,就会造成不良的口碑和形象损害。另外,盲目听取玩家的意见也可能限制游戏开发团队的创造力和想象力,导致游戏缺乏创新和独特性。
具体说到“听劝营销”,厂商到底该怎么办?DataEye研究所总结了三点建议,供制造商参考:
(一)建立良好的沟通渠道,与玩家建立相互关系。
360创始人周鸿祎曾经说过:“那些抱怨你产品差的人,恰恰是你产品的忠实用户。
对制造商而言,“高粘性粉丝”一直是其最重要的资产,而社交媒体、线下活动都为制造商提供了直接与用户互动的机会。
比如《原始之旅》每年都会有玩家聚会,包括嘉年华、会议、线上互动等等。玩家代表家庭帮会,通常带着一堆“问题清单”。《射雕》项目换血,新的策划V也公开了自己的联系方式。
如果项目组能确定玩家当场同意,如果实现不了,就回去讨论。一方面是加强沟通思维,让玩家体会到“策划时听取用户意见”,让用户感到被重视;另一方面是提高用户的参与度,增强用户的粘性。
在听说服营销中,厂商首先要保证与玩家的沟通渠道畅通,及时掌握玩家的意见和需求。这样可以更好的听取建议,及时调整,提高玩家的满意度。
(二)“听劝告”只是一种表现,真诚才是必杀之技。
听说服营销,听说服公关,本质上是和玩家互动。低门槛互动,让大量目标用户参与其中,借助大众力量增加营销曝光度。高度参与可以让用户参与产品设计和推广,让产品更贴近用户需求。“听说服”的流行也给了各种品牌一个新的警示:学会改变用户的视角,倾听用户想要什么。
“听劝告”只是一种表现,品牌的真诚、谦逊和执行才是口碑效应的关键。
(三)“听劝”要谨慎,要有辨别能力。
事实上,在网络社交平台上,很多人提供的建议只是对个人生活经历的总结,可能存在一定的局限性。因此,我们不能简单地将玩家提供的“听说服”内容视为权威信息,也不能简单地将每个玩家的观点视为狭隘和偏执。
当“听说服”的信息越来越多的时候,厂商也需要有辨别能力,从复杂的建议中找到对自己有用的信息,然后才能真正发挥“听说服”的作用。
“听劝告”不仅是一种营销策略,也是一种新的互动方式。它强调了用户参与和双向交流在社交媒体时代的重要性。
“听劝告”可能会落后,但本质上,激发用户创造内容的方式永远不会过时。
上面,希望能给你一些参考。
本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:小羊,36氪经授权发布。
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