未成年人网游退款标准公布,罗生门将不再是罗生门
如果你在网上搜索“未成年退款”,你就不会注意到类似的消息几乎可以说是无尽的野火和春风,类似的事件每隔一段时间就会发生在网上。针对未成年人游戏氪金的问题,中国互联网协会近日发布了《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》的团体标准。这一标准作为游戏行业首个完整的消费管理规范,明确划分了网络游戏服务商、监护人等责任方的责任比例。
其中,如果网络游戏服务供应商已经依法配备了防沉迷措施,但监护人帮助未成年人绕过防沉迷限制,或者监护人没有充分履行监护职责,建议受害人根据防沉迷措施的有效性承担30%-70%的责任。如果监护人或网络游戏服务供应商多次重复此类过错行为,将面临承担全部责任的风险。
《未成年人网络游戏服务消费管理要求》的发布,也意味着未成年客户游戏退款终于有了指导标准。为什么未成年人退款会成为一种屡禁不绝的顽症,最直观的原因当然是现在未成年人“触网”的难度已大大降低。在十几年前的PC网络时代,能有电脑的家庭经济实力基本可以接受,经济实力往往与教育水平密切相关。所以当时父母很容易物理隔离未成年人接触游戏的方式,而网吧一直是监管机构打击的对象,因为需要经营场所。
此外,当时网游中的支付仍然高度依赖于实体点卡、网吧、电话等方式,所以未成年零花钱想要花都有一定的难度。然而,在移动互联网时代,虽然移动支付的普及方便了每个人,但与在互联网时代长大的未成年人相比,父母却被数字差距所困扰。在相当多的未成年人大规模游戏充值的情况下,未成年人利用父母的身份信息,记住交易密码,删除付费记录的情况并不少见。
另外一个关键因素是,网络游戏的付费模式也发生了巨大的变化。网络游戏防沉迷系统直到2007年才正式投入使用。当时设计这个系统的思路是为了减少未成年玩家超出规定范围后的游戏收入,从而迫使这类客户下线。当时的防沉迷功能是这样设计的,因为在此期间,国内网络游戏基本都是以MMORPG为基础,选择了“经验补偿方式”的类别。按使用时间付费是主流,网上支付不发达,没有渠道想要大量氪金。

但是现在游戏行业的主流商业模式是免费游戏组合的支付升值,但是支付深度几乎是无穷无尽的,移动支付非常方便,所以会出现未成年客户往往把父母的钱充进游戏的现象。简单来说,经过十几年的训练,目前网络游戏已经到了诱导玩家付费的境地,所以心智不完美的未成年玩家很难抗拒这样的诱惑。
当然,除了专门针对青少年市场的独特品类(比如塞尔号)之外,、摩尔庄园、除了洛克王国,主流游戏厂商也希望未成年人对自己的游戏保持粘性。毕竟这类玩家终究会长大,青春期最喜欢的游戏十几年后往往会变成感情。但是游戏厂商绝对不希望看到未成年人疯狂付费,因为这类客户从来没有成为网络游戏的主要消费者。
如果不是,自从网络游戏诞生以来,主流厂商几乎没有为未成年人推出过专门的产品,厂商几乎从来没有投资过游戏公告中未成年人关注的话题。这背后的原因其实很简单,因为目前的F2P游戏注定了重氪玩家奉献的流量相当于成千上万的轻氪玩家,甚至“免费玩家是付费玩家的服务”这种嘲讽就诞生在这种背景下。
因此,收入稳定的成年人实际上是游戏公司的“衣食父母”。腾讯近几年公布的财务报告显示,未成年人对游戏流量的贡献从未超过1%。更何况,未成年人在玩游戏的时候付出很多,往往会让游戏厂商承担舆论。因此,发掘未成年人的付费潜力是有害的。这就是问题所在,由于未成年氪金是游戏制造商的痛点,一些灰色产品开始做伪装未成年退款的生意。
起初,游戏制造商对父母发起的未成年人退款的要求几乎没有门槛。但是随着灰色产品的逐渐介入,情况一下子变得复杂起来,未成年人退款变成了灰色产品和羊毛的方式,这显然是厂商无法接受的。据我们所知,未成年人退款的纠纷发生在父母不知情的情况下,如何证明钱是未成年人花的,或者如何证明未成年人的充值父母。
因为自己熊海子的操作而急于挽回损失的父母,会与被灰色生产的厂商形成对立。最终的结果是,父母越来越倾向于利用舆论来解决问题。不言而喻,这不是一个合理的方式。如今,新的《未成年人网络游戏服务消费管理要求》相当于为厂商提供了一个“防护罩”。只要依法配备防沉迷措施,就不能全额支付。
所以从某种意义上说,这一新规确实有望起到遏制灰产使用未成年退款的作用,来薅游戏厂商羊毛的情况越来越严重。
本文来自微信微信官方账号“三易生活”(ID:IT-作者:三易菌,36氪经授权发布,3eLife)。
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