反传统设计的破局之道:二次元游戏为何成最牛商业模式?

商机速览
06-16 12:52

社交付费游戏之所以存在诸多问题,主要原因在于其 “卖数值” 的模式。那么,如果一款免费网游不卖数值,又会出现怎样的情况呢?

 

我们首先来探讨这种不卖数值的社交付费游戏。实际上,不少游戏都采用了这种商业模式,例如《英雄联盟》《CF》《王者荣耀》《和平精英》 大家是否发现,这些游戏有一个非常有意思的共同点 —— 它们均由腾讯运营。这绝非巧合,而是由该商业模式的特点所决定。

 

我们先来分析这几款游戏的共性:首先,它们都不存在 RPG 游戏、卡牌游戏中的那种养成线;其次,其游玩方式均需开房间匹配,进行一局一局的对战;同时,这些游戏的操作性都很强。因此,在这类游戏中,玩家十分看重平衡性。

 

游戏厂商虽然渴望通过卖数值盈利,比如《CF》里的火麒麟、《英雄联盟》S7赛季以前的符文,但这类破坏平衡性的付费项目,对游戏的长期运营会造成损害。所以,《CF》的武器数值始终没有过度膨胀,《英雄联盟》也修改了卖符文的设计。最终,这类游戏几乎只能依靠卖皮肤盈利,这也导致其用户平均付费极低,需要庞大的用户数量才能维持足够的收益。

 

那么,全中国谁掌握的用户数量最多呢?答案当然是腾讯。所以,只有腾讯能够将这类游戏运营得风生水起。若非腾讯公司运营此类游戏,除非能保证充足的用户数量,否则最终必然会被腾讯淘汰。这就是为什么在自走棋、吃鸡等游戏类型的商战中,腾讯总能笑到最后。

 

也是为什么像《CS online》等小公司的游戏里,会出现轨道轰炸之类的变态武器 —— 这些公司没有腾讯那样庞大的用户基数,只能靠售卖变态武器取悦土豪玩家,勉强维持运营。

 

不过,游戏圈内出现了一种观点,认为腾讯是 “大魔王”,只要腾讯涉足某个游戏类型,其他公司就再无机会。然而,腾讯能在不卖数值的社交付费游戏领域称霸,关键在于其庞大的用户数量。即便拥有如此巨大的用户优势,腾讯也无法完全垄断这些游戏类型。

 

在其他游戏领域,如买断制游戏领域、二次元游戏领域,腾讯并没有特别出色的产品。原因很简单,腾讯自身的研发运营实力其实较为薄弱,它主要依靠庞大的用户数量。并且,由于腾讯未能真正理解旗下这几款游戏成功的原因,在研发运营其他类型游戏时,会将运营此类游戏的经验强行应用到研发团队中,进而误导这些游戏的研发方向。

 

二次元游戏商业模式

 

2019 年 5 月,一款名为《明日方舟》的游戏突然登上 iOS 畅销榜前十,引起了游戏行业众多人士的关注。毫无疑问,一款新的爆款游戏诞生了。不过在 2019 年,爆款游戏已并非什么稀奇事,毕竟游戏行业一直以来都不乏暴富故事。

 

虽然《明日方舟》确实以一种独特的方式走红 —— 除了那些超级爆款游戏,绝大多数所谓的爆款游戏,都是公司拿着游戏流水四处寻找投资和渠道,才在圈内声名鹊起;而《明日方舟》却一直低调行事,若不是长期在 iOS 付费榜上占据一席之地,恐怕很难引起人们的注意。但这些都不重要,关键在于探究《明日方舟》为何能火,这值得深入研究,毕竟游戏圈内向来有良好的借鉴传统。

 

然而,各路大佬上手试玩后却集体陷入困惑:《明日方舟》这样一款 “垃圾” 游戏,怎么会火呢?这就不得不提及中国游戏公司以往的游戏设计方式。实际上,国内绝大部分游戏制作人和策划并不真正懂游戏设计,但游戏上线后会产生数据,赚钱的游戏和不赚钱的游戏,运营数据必然存在差异。久而久之,自然能总结出更易盈利的游戏设计套路。

 

但《明日方舟》几乎完全背离了这套传统的游戏设计套路。例如,传统手游通常追求短时长战斗,一般要求在 30 秒以内结束战斗;而《明日方舟》不仅普通关卡耗时好几分钟,甚至还有剿灭关卡,一场战斗长达半个小时,这与正统游戏设计理念大相径庭。再比如,传统手游往往包含竞技场、公会战等社交内容,而《明日方舟》几乎没有社交功能,连好友聊天都没有,游戏上线多年,个人介绍功能都未完善。

 

可以说当时《明日方舟》从内到外都给人一种 “不关心钱,对钱没有兴趣” 的感觉。按理说,这样的游戏很难盈利,但它偏偏在 iOS 付费榜上名列前茅。甚至让人怀疑,当某个制作人向投资人吹嘘自己游戏设计多么合理时,投资人可能直接拿出手机,指着排行榜上的《明日方舟》反驳:“这和你说的完全不一样啊!”

 

因此,多年来许多人都在研究《明日方舟》以及后来的《原神》《崩坏:星穹铁道》等二次元游戏,试图探寻这些二次元游戏火爆的原因。但研究来研究去,却没有得出实质性的结论。比如,一直有人疑惑:这么多年过去了,这些二次元游戏的竞品在哪里?实际上,游戏行业内一直有人尝试抄袭制作《明日方舟》和《原神》的竞品,但这些游戏要么难产,要么上线后无人问津,迅速凉凉。

 

大家之所以难以做出更优秀的二次元游戏,是因为二次元游戏的商业化模式与其他游戏截然不同。传统抽卡游戏本质上是社交付费游戏,玩家抽卡本质上是为了提升自己在服务器中的社交地位,对玩家而言,游戏中的卡牌只是用于与他人比较战斗力的数字,与宝石、符文、翅膀等付费内容并无本质区别。

 

而在二次元游戏中,玩家付费抽卡是出于对游戏角色的喜爱,无论这种喜爱源于何种原因,都与以往社交付费游戏的动机不同。所以,可以说二次元游戏是对游戏角色的推销试用软件,整个游戏的制作都围绕着如何让玩家喜爱游戏角色,以及如何将这种喜爱转化为付费冲动展开。

 

一个优秀的游戏角色包含剧情、美术、玩法三个要素,那么二次元游戏设计自然也要围绕这三点进行。接下来逐一进行简要说明:

 

剧情设计

 

剧情无疑是二次元游戏最重要的部分。不过,二次元游戏的剧情设计与传统小说、影视,甚至单机游戏的剧情设计都有很大差异。传统小说、电影、电视以及单机游戏,非常注重 “代入感”,读者、观众或玩家以主观或旁观视角体验剧情,因此这些故事往往只有一个主角,剧情和整个世界都围绕主角展开。

 

而二次元游戏一方面要展现各个配角的魅力,另一方面又需要玩家与这些角色互动。这就是为什么在《明日方舟》中,玩家是战术大师,但不会亲自上阵;在《原神》中,玩家是跨越星海的旅行者,却失去了原本的力量;在《崩坏:星穹铁道》中,玩家是行走星河的 “容器”,但星河被封印。可以看出,这种设计既能充分展示各个角色的魅力,又能保证玩家的 “逼格”。

 

在具体的角色剧情设计上,则需要充分展现角色特色。用二次元的说法,就是每个角色都要有独特的 “萌属性”,比如《原神》中琴的工作狂属性、莫娜的穷逼属性、公子的战斗狂属性、神里绫华的大和抚子属性等等。这种通过一个属性来设计人物的方法简单高效,且人物性格极具魅力,之后再根据各个角色的属性分别设计剧情。

 

但这种设计方法也存在诸多问题。首先,“萌属性” 的数量有限,随着游戏长期运营,新角色不断推出,可供选择的 “萌属性” 空间会逐渐变小;其次,会导致多角色互动剧情设计难度增加,因为人设已经固定,在多角色互动时,既要凸显角色性格,又要让各个角色之间产生良好的化学反应并非易事。

 

如果强化剧情,人物性格的展示又容易出现问题,《原神》在这方面就曾出现不少状况。于是,《原神》在后续版本中修改了人设和剧情的制作方法,改为先构思剧情,再设计人物。这种改变是否更好,目前尚无定论,但可以看出,游戏角色的人物设计是一个复杂的过程,绝非让文案随意撰写剧情,玩家就会买单。

 

最后是剧情类型。大家有没有想过,为什么米哈游游戏的剧情中有那么多 “刀”(悲惨情节)?从商业角度分析,很容易得出答案:因为命运悲惨的角色,尤其是女性角色,更容易引发玩家的怜悯之情,从而刺激玩家为这些角色消费。也就是说,这些角色的悲惨命运,是米哈游为了提升游戏收益而有意设计的。

 

美术设计

 

对于二次元游戏而言,美术至关重要,毕竟角色外形是构成角色魅力的关键因素。然而,美术最终呈现的效果并非游戏策划能够决定,游戏策划的工作主要是撰写人物小传、进行武器设计、技能设计以及关联元素设计等,最多是具备美术功底的策划手绘一些草图与美术人员沟通。

 

“二次元游戏” 这一说法的出现,影响了游戏公司的研发方向,尤其是在美术设计方面。一旦立项为 “二次元游戏”,游戏画风似乎就必须向 “二次元” 靠拢。而 “二次元” 又常常与日本动漫联系在一起,所以二次元游戏的美术设计往往会向日漫风格看齐。像《原神》这样的二次元游戏之所以与传统手游不同,是因为采用了全新的商业模式,其美术风格是否必须是日漫风其实无关紧要。所以,如果要设计一款二次元游戏,完全可以突破传统二次元游戏的美术风格局限。

 

玩法设计


在玩法设计方面,可探讨的内容较多。我们从社交付费游戏的四个问题,即 “特别干”、缺乏游戏性、付费体验不佳、抄袭泛滥,来分析二次元游戏是如何解决这些问题的。

 

解决 “特别干” 的问题

 

由于二次元游戏没有社交压力,玩家练度高低不会影响 PVP 结果,玩家是否每天上线对自身游戏体验影响不大。所以,二次元游戏设计完全可以摒弃传统手游中那些让玩家感到 “干”(枯燥、耗时)的部分,比如体力值系统、日常任务系统。或许有人会质疑,没有体力值和日常任务,还能算手游吗?知乎上也曾有类似疑问,下面有各种解释。

 

但实际上,《暗黑破坏神》有体力值系统吗?《拳皇》有日常任务系统吗?还有《GTA》《愤怒的小鸟》等众多游戏,这些设计并非天经地义。游戏公司开发游戏的目的是盈利,二次元游戏以售卖角色为商业模式,并不一定需要玩家每天上线。

 

例如,我认识一个玩《明日方舟》的制作人,基本处于退游状态,但当有新角色限时 up(概率提升)时,他还是会回来氪金抽卡,然后离开。所以,二次元游戏可以去除所有 “肝”(花费大量时间和精力)的设计,这并不会影响游戏收益。

 

解决游戏性问题

 

在社交付费游戏中,为了保证玩家战斗力与充值金额呈正相关,往往会尽量减少玩家操作对战斗结果的影响,这导致游戏趣味性降低。而二次元游戏没有这样的顾虑,由于不存在社交竞争需求,其玩法设计可以更加自由,全力提升游戏的可玩性,甚至一定程度上牺牲角色之间的平衡性也无妨。这就是《明日方舟》等二次元游戏能够大火,而包括腾讯在内的众多游戏公司却难以制作出合格二次元游戏的原因。

 

这些公司和开发者并不了解二次元游戏的开发逻辑,甚至可以说他们根本不懂游戏开发。毕竟社交付费游戏是弱化游戏性的,突然转向制作二次元游戏,他们毫无概念。但他们又觊觎二次元市场,于是将以前制作的劣质游戏换上二次元的 “皮”,美其名曰 “泛二次元游戏”,以此骗取玩家钱财。

 

尤其是《小小冰传奇》那一套战斗模式,在许多所谓的二次元游戏中都能看到,这些十几年前的玩法,如今仍被用来圈钱。真正的二次元游戏应该彻底抛弃传统手游的固有模式,借鉴其他商业模式的玩法进行设计。

 

解决消费体验问题

 

目前,在消费体验设计方面,是各类二次元游戏相对薄弱的环节。由于大家的设计思路仍受传统手游限制,虽然有所转变,但程度有限。所以,玩家在二次元游戏中花钱,大多还是用于购买角色战斗力和皮肤,很多玩家抽角色主要也是为了提升游戏实力。然而,在当前的二次元游戏中,玩家为角色投入金钱后,很少能获得情感上的反馈。大家可以对比为现实中对象花钱的感受,将其类比到二次元游戏中,就能明白其中的差距。

 

解决抄袭问题

 

在抄袭方面,二次元游戏具有显著优势。传统社交付费游戏本质上类似于大型聊天室,只要服务器社交环境良好,玩家并不在意游戏是否抄袭。但二次元游戏完全不同,二次元游戏的核心是售卖角色,而角色涉及版权问题,不能随意抄袭。这就导致其他公司很难复制成功二次元游戏的核心,这也是为什么一些二次元游戏至今没有同级别竞品的原因 —— 无论怎么抄袭,都无法触及人家的核心内容。

 

当然,这并不意味着二次元游戏完美无缺,其主要存在以下两点不足:

 

研发投资大

 

制作合格品质的二次元游戏需要极高的研发投资。因为要让游戏角色展现足够魅力,需要构建庞大的世界观和完善的玩法体系,这使得二次元游戏的体量难以缩小。所以,二次元游戏无法像其他一些商业模式的游戏那样,凭借小规模团队制作出优质爆款,并通过不断推出低成本游戏进行迭代,从而完善商业模式设计。

 

这就是为什么《明日方舟》《原神》等游戏与理想的设计方法存在差异 —— 目前市面上的这些二次元游戏,其实都属于该商业模式的早期产品或过渡产品,这也导致二次元游戏的发展相对缓慢,除非制作人是天才,能够通过少数几款游戏就分析出成熟的游戏设计思路。

 

易形成饭圈文化

 

由于二次元游戏以售卖角色为商业模式,需要玩家对游戏角色产生深厚感情。这种感情一方面有助于玩家自发宣传游戏,利于游戏运营推广;但另一方面,也容易使二次元游戏形成饭圈文化。相信大家都见过,当二次元游戏某次更新不符合玩家心意时,角色粉丝、游戏粉丝、公司粉丝、黑粉以及同行水军纷纷在网络上争论不休,整个社区乱成一团。

 

类似的例子比比皆是,而且,由于二次元游戏的运营推广高度依赖网络社区,这种混乱情况会对游戏研发产生影响。虽然玩家和厂商都希望游戏越来越好,但玩家思维和设计者思维存在差异,过度听取玩家意见,必然会对游戏研发产生负面影响 。

 

不过,相较于其他商业模式出现的行业崩溃、游戏性缺失等严重问题,二次元游戏的这些缺点危害相对较小。可以说,二次元游戏是目前最为优秀的游戏商业模式。

 

总结,二次元游戏几乎修正了以往社交付费游戏的所有缺点,这也是它们如此盈利的原因。从更高层面来看,游戏商业模式的发展是不断迭代的:最早的买断制游戏时代,盗版问题严重影响游戏公司收益;网游的出现解决了盗版问题,但点卡时代的网游又受到私服和外挂的困扰;随后免费游戏诞生,淘汰了私服,规范了外挂;然而,这类免费游戏大多缺乏游戏性;直到二次元游戏出现,终于形成了一种摆脱盗版、私服、外挂以及游戏性不足等一系列问题的商业模式。

 

 

 

 

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