必看!混合休闲游戏收入暴增的秘密,2025 年 Q1 全球混合休闲游戏报告出炉!

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05-15 16:30

2025年一季度十大混合休闲游戏

 

排名前十的混合休闲游戏在2025年第一季度实现了8700万美元的应用内购买收入,同比增幅高达67%。

 

这一增长凸显了超休闲游戏领域正在向更强大的盈利模式和更长期的互动转变。推动这一增长的关键因素之一是Rollic的《Color Block Jam》(我们将在本文后面详细介绍)。

 

 

从排行榜来看,益智游戏贡献了总收入的48%。紧随其后的是街机游戏,贡献了45%的收入,其他类型的游戏仅占一小部分。进一步细分榜单,我们发现表现最佳的游戏可

 

以分为五个清晰的子类型:

块消益智游戏:《Color Block Jam》、《Bus Escape》

 

螺丝益智游戏:《Screw Jam》、《Screwdom》

 

排序益智游戏:《Block Jam 3D》

 

街机游戏:《All in Hole》、《Pocket Champs》、《Mob Control》、《Alien Invasion》

 

策略游戏:《Tower War》

 

 

但就在两年前,情况却截然不同。2023年第一季度,街机游戏占据了前十名游戏收入的77%。然而这一份额在2024年第一季度开始下滑,降至52%,这一趋势持续到了2025年。

 

纵观益智游戏类别,我们发现三个盈利子类别尤为突出。方块益智游戏独领风骚,本季度贡献了益智游戏总收入的71%。螺丝益智游戏紧随其后,贡献了20%的收入,而排序益智游戏则贡献了剩余的9%。

 

排序益智游戏虽然规模不大,但增速惊人。正如我们在《2024年休闲游戏报告中强调的那样,该子类别的收入同比增长了5.6倍。因此,它绝对值得一看!

 

25年一季度的最热混合休闲游戏详解

 

尽管一季度Top10游戏8700万美元的收入来自众多游戏,但我们决定仅重点介绍其中四款。这些游戏不仅领衔榜单,还代表了混合休闲游戏设计的关键模式和创新,涵盖了从不同的盈利方式到游戏类型的演变。每一款游戏都因特定原因脱颖而出,有助于阐释当前市场格局的变化。

 

 

排名第一的是《Color Block Jam》,仅在2025年第一季度,它就创造了2500万美元的总收入。虽然由于这款游戏在2024年第一季度尚未发行,我们无法进行同比对比,但从2024年第四季度的17.5万美元到如今的飞速增长,其价值不言而喻!正因如此,我们会花更多时间研究这款游戏;单是它的规模就值得我们仔细研究。

 

这款游戏融合了“Block Puzzle”和“Parking Jam”两种玩法,玩家需要在紧凑的网格棋盘上,将彩色方块移动穿过匹配的门来清除它们。游戏采用确定性解谜模式,这意味着关卡布局在重玩过程中保持不变。

 

确定的关卡允许玩家规划移动路线、优化策略,并在失败后尝试新的策略,这提高了玩家的参与度,并减少了玩家流失。

 

这款游戏最强大的功能之一是其精心设计的难度曲线和计时器。第一阶段游戏能让玩家沉浸其中20-30分钟。与此同时,从20-25级开始,通关时间缩短,挑战难度也随之提升。这鼓励玩家使用付费道具和消耗性金币——这也是混合休闲游戏设计中的常见策略。

 

 

游戏的变现策略经过精心设计:早期关卡无广告,方便玩家轻松上手;而后期(通常在每个关卡结束后)会投放横幅广告和插页广告,以提升金币奖励。像“失败关卡包”这样的应用内购买 (IAP) 可以帮助玩家闯过更难的关卡,同时还能管理有限的生命值系统,该系统会随着时间重置,或使用游戏内特殊货币进行补充。商店仅提供固定礼包,游戏中没有限时优惠。

 

值得注意的是,这款游戏并不依赖重度的运营活动或季节性活动事件来提升变现或使用粘性。它的运营活动网格只包含两个重复的活动,并且没有团队合作之类的社交机制。尽管如此,由于其高难度,尤其是以休闲益智游戏的标准来看,这款游戏仍然保持着强劲的玩家参与度,这赋予了玩家强烈的挑战感和成就感。

 

 

这款游戏的成功很大程度上归功于强大的用户获取策略。除了成功吸引付费用户的高预算广告活动外,《Color Block Jam》还受益于在社交媒体上疯传的游戏片段。

 

简而言之,这是一个完美的主玩法循环、难度提升节奏适中、执行良好的用户获取(似乎优秀的买量节省了其他繁重的运营工作),相结合所带来的卓越成功案例。

 

 

2025年第一季度,另一款表现亮眼的游戏是《All in Hole》,其收入自 2024 年第四季度以来增长了两倍,达到1770万美元。它是“吃与长”子类型(玩家控制一个洞,吞噬物体以实现成长)中首批成功跻身畅销榜的游戏之一。

 

该游戏以经典的 Hole.io 风格的核心循环为基础,但增加了进度和留存层:简短而动态的关卡(每个关卡3-5分钟)、多样化的关卡设计以及清晰的目标——例如寻找并消耗特定物品,而不仅仅是清理场地。这些调整使游戏玩法更加多样化,并更加注重目标驱动。

 

 

然而为游戏真正带来收入飞跃的是其融合机制与变现策略。游戏加入了更多常态化运营功能,例如限时活动、增强道具、外观道具和战斗通行证。这些系统能够提升玩家留存率并促进消费。

 

其中许多功能都受到了《Royal Match》和《Monopoly GO!》等顶级游戏的启发,这些游戏至今仍在塑造着混合休闲游戏的设计。详情可参考AppMagic实时运营与更新日历功能。

 

 

《All in Hole》的成功重塑了整个“吃与长”子品类,推动其在2025年第一季度的收入同比增长9倍。虽然游戏本身贡献了84%的收入,但其影响力远不止于数字——它已经为该品类树立了新的标杆。在它爆发之前,该子品类主要由鲨鱼主题游戏引领。但如今,我们看到越来越多的开发者效仿《All in Hole》,用洞穴取代鲨鱼,用色彩缤纷的道具取代人类,并将所有元素融入现代的混合休闲设计中。

 

简而言之,《All in Hole》展示了如何通过令人满意的核心循环、层层递进的进程和精心整合的常态化运营,将一个简单的游戏机制转化为突破性的热门游戏,并为整个子品类树立了新的标杆。

 

 

Voodoo出品的《Mob Control》于2021年首次发布,但至今仍保持着强劲势,并在2025年3月创下了月收入历史新高!《Mob Control》在2025年第一季度实现了790万美元的应用内购收入,同比增长 27%。下载量超过2100万次,同比增长 37%。

 

虽然游戏本身依然保持着简单熟悉的玩法,围绕着经典的“乘法门”机制构建,但《Mob Control》的亮点在于其如何将玩家转化。这款游戏为玩家提供了明确的首次购买激励机制:任何应用内购买(包括订阅)都无需插入式广告和横幅广告。这大大降低了首次购买的门槛。

 

 

但其变现策略的突出之处在于其对激励广告的处理方式。《Mob Control》并没有完全取消激励广告,而是引入了“跳过券”(称为 Skip'its)——该系统允许玩家跳过观看激励广告,同时仍能获得相关收益。跳过券可以通过赚取或购买获得,也包含在订阅服务中。跳过券用完后,玩家可以选择继续观看广告,也可以购买更多。这使得 IAA 和 IAP 的盈利流保持健康。

 

这种方法解决了混合休闲品类的一个常见问题:如何在不影响广告收入的情况下实现付费用户的盈利。通过跳过券,《Mob Control》让充值变得不强制但又可轻松操作——其他开发者或许可以借鉴这种方法。

订阅模式也在不蚕食IAA的情况下增加了价值。它移除了强制广告,提供有限数量的跳过券,并为玩家带来优质体验,从而可能将他们转化为长期玩家。

 

简而言之,《Mob Control》证明了,聪明的变现策略可以像游戏玩法一样具有战略性。通过轻量级元数据、有价值的奖励广告和巧妙的跳过系统,它是可持续混合休闲收入的强大蓝图,但却不损害玩家体验。

 

 

2025年第一季度,《Screwdom》创造了360万美元的丰厚收入。然而,这仅仅是增长的开始,因为截至2025年4月,该游戏的收入已超过上一季度的总收入,它是目前市场上内购收入最高的螺丝益智游戏。

 

螺丝益智、块消益智、排序解密益智,完美诠释了混合休闲游戏的精髓:简单、令人满意的超休闲游戏机制,搭配借鉴休闲游戏的深度变现系统。

 

iKame Games一直在螺丝益智品类稳步积累经验,截至目前该发行商共推出了9款该类型游戏。他们的首款大作《Screw Out》(2024年4月上线)创造了近1400万美元的收入,下载量接近2000万次。

 

 

《Screwdom》的一大亮点在于它从2D到3D的转变。虽然大多数螺丝益智游戏都坚持平面设计,但《Screwdom》通过将谜题渲染成3D形式,提升了视觉和机制的深度。这种转变不仅仅是外观上的改变,它还增强了游戏的触感和挑战性。通过旋转视角,空间感知成为谜题的一部分,失误也会带来更强烈的惩罚感。

 

我们之前在《Cube Master 3D》等游戏中就曾看到过这种做法的成功,这款游戏将堆叠消除模式搬到了3D平台上。现在《Screwdom》再次证明,在熟悉的机制中添加第三维度,如果做得好,可以提升玩家参与度并提升盈利。

 

 

《Screwdom》中较为复杂的关卡可能需要5到15分钟才能完成。这种时间投入让失败的代价变得昂贵——这正是游戏的精髓所在。玩家有强烈的动机去花钱而不是重新开始,因此金币包成为了游戏的主要盈利驱动力。这充分证明了在混合休闲游戏设计中,精心设计的失败状态如何提升IAP表现。

 

简而言之,《Screwdom》凭借精心设计的进程、增加挑战性和深度的3D格式,以及通过早期iKame游戏(例如《Screw Out》)不断改进的变现策略,持续保持着IAP收入的增长。

 

结论和关键要点

 

混合休闲市场不仅在不断发展,而且正在快速成熟。仅在2025年第一季度,排名前 10 的混合休闲游戏就带来了8700万美元的IAP收入,同比增长 67%。与此同时,该品类游戏仍然依赖广告变现,这使其盈利能力远超仅基于IAP收入的预期。益智游戏和街机游戏继续占据主导地位,占总收入的 90%以上,其中《Color Block Jam》、《All in Hole》、《Mob Control》 和 《Screwdom》等杰出作品突破了混合休闲游戏的界限。

 

今年第一季度的数据表明,2025年成功的场景之一是将超休闲游戏的核心玩法与分层进程相结合,并借鉴融入休闲游戏的变现策略:《Color Block Jam》展示了即使没有先进和复杂的运营活动事件,精心调校的难度曲线和精致的核心玩法循环也能走很远;《All in Hole》证明,将简单的“吃与长”玩法机制与精细化运营和事件系统相结合可以重塑整个子类型。《Mob Control》带来了一种全新的混合变现方法,使用“跳过票”来平衡IAA和 IAP,而不会损害玩家体验。《Screwdom》提醒我们,视觉深度、精准的失败状态以及多年的专业经验,能够将这一类型推向全新的高度。

 

本报告未涵盖混合休闲游戏的用户获取 (UA) 方面,但这却是整个变现公式中至关重要的一环。当高点击率的核心玩法与最新的用户获取趋势相结合时,通常会带来更低的CPI和更好的可扩展性。这也是混合休闲游戏对独立团队和大型发行商都如此有吸引力的另一个原因。

 

2025年,混合休闲游戏不再仅仅是一种尝试,它正在给市场设定一系列新的标准。

 

 

 

 

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