中国游戏产业跻身全球前列,游戏到底多赚钱?

商机速览
05-08 16:30

腾讯控股,作为中国最大的游戏服务提供商,同时也是全球最大的游戏服务平台。根据2024年财报,其游戏收入高达3,192亿元人民币,约合448亿美元。在全球游戏产业中“独占鳌头”,并且霸榜多年。索尼与微软紧随其后,但就收入规模而言,中国企业遥遥领先。

 

全球前十大游戏服务提供商排名

 

在全球前十大游戏服务提供商排名中,中国以腾讯(第1名)和网易(第4名)挂帅,合计563亿美元位居榜首,遥遥领先。日本则以索尼(第2名)和任天堂(第5名)为代表,合计394亿美元位居第二。美国则以微软、艺电(Electronic Arts)和仟游软件(Tale-two)三家公司,共计352亿美元,屈居第三。瑞典(Embracer Group)和法国(Ubisoft)各有一家公司进入前十榜单。

 

 

当然,如果仅就上市公司而言,中、日、美三分天下的格局一目了然。但如果将一些未上市公司也包括在内,估计这个榜单还会有所变化。由于缺乏非上市公司的相应权威数据,本文未做深入探究。需要补充的一点是,这份榜单并未包含美国一些科技巨头所获得的游戏分成收入。如苹果在App Store游戏生态系统中的分成收入和字母表公司在Google Play游戏生态系统所获得的收入。根据相关行业数据,这两家公司在游戏方面均取得了可观的收入,其各自的游戏收入均超百亿美元。如果将它们也纳入排名,亦可进入前十榜单。但由于这些公司并未单独公开披露其游戏服务收入,所以本文未将其列入考察范围。

 

腾讯的游戏王国

 

腾讯作为中国最大、全球第二的社交平台,其游戏服务收入一直以来便成为其流量变现的主要方式。曾经一度,其游戏服务收入超过总收入的50%,2014年更是达到创纪录的56.70%。其代表性产品《王者荣耀》,注册用户超过5亿,日活用户数达到1亿,每年带给腾讯的销售收入便超过400亿元人民币。《和平精英》的注册用户超4亿,日活跃用户超8,000万,年收入超过200亿元人民币。自2015年之后,腾讯因其他业务迅猛发展,才逐步减轻了对游戏服务收入的依赖。

 

除游戏服务收入之外,腾讯过去几年收入增长最快的业务是公司营销服务、金融科技与企业服务。其营销服务占到总收入的17%,而且仍然在保持快速增长的势头。金融科技与企业服务占总收入的33%,也仍然维持了较快增长。但从单项收入的占比来看,游戏服务收入仍然是腾讯最主要的业务收入。


 

美国元宇宙(META)公司,作为全球最大的社交媒体平台,其应用程序包括Facebook, Instagram, WhatsApp和Messenger,活跃用户数接近40亿,达到全球互联网用户的75%。但其流量变现的主要方式在目前仍然是广告服务,这些收入构成了其总收入的97%以上。除此之外,它也重金投资于现实试验室和人工智能领域,并围绕其VR平台构建出多个与游戏相关的关键领域。如Horizon Worlds,这是Meta推出的VR社交游戏平台,用户可以在其中创建、探索和参与各种虚拟世界与游戏。为了激励创作者,Meta在2025年初宣布设立5,000万美元的创作者基金,以支持内容开发和平台生态建设。它通过旗下的Oculus Studios和收购的工作室(如Camouflaj)推出了多款VR游戏。例如,《Batman: Arkham Shadow》是一款备受好评的VR游戏,专为Meta Quest 3和3S头显设计,提供沉浸式的蝙蝠侠体验。截至2024年,Meta已资助并发布了超过100款VR和混合现实(MR)游戏,并有200多个项目正在开发中,显示出其对VR游戏内容的持续投入。只是目前还并未在其财报中占据重要地位,2024年收入21.46亿美元,仅占其总收入的1.3%。但从过去十年在游戏领域深耕不辍的姿态来看,大有“不鸣则已,一鸣惊人”的态势。

 

微软的异军突起

 

微软涉足游戏服务,并且成为行业内的重大玩家,这对很多人来说,恐怕有点“天方夜谭”的感觉。事实上,微软实质性涉足游戏领域已有多年。它原本只以PC操作系统(Windows)和办公软件为核心业务。但随着索尼PlayStation的成功,微软对索尼可能将游戏主机发展成类似“家庭电脑”的娱乐中心而深感忧虑。于是,早在1999年便开始启动“DirectX Box”项目,后来称之为Xbox。2001年,发布首款游戏主机 Xbox,正式进入游戏硬件与内容市场。

 

2014年之后,微软正式进入Nadella时代(Satya Nadella接任微软CEO)。 Nadella将游戏视为微软云服务(Azure)和订阅模式的支柱业务。于2017年,正式上线Game Pass订阅服务。2018年,又大力推进收购Obsidian,2020年收购Bethesda母公司ZeniMax。2022年1月18日,更是大手笔官宣收购动视暴雪(Activision Blizzard)(官宣时的收购定价为687亿美元,2023年10月13日正式交割时的成交价格为754亿美元)。通过大手笔购并方式,不断壮大微软的游戏家族,从而形成对抗索尼、任天堂和腾讯在全球游戏市场中的影响力,构成了目前全球三分天下的局面。
 

动视暴雪原本是一家可进入全球游戏排名前10的公司,旗下拥有《使命召唤》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《炉石传说》等多个核心IP。2024财年,动视暴雪被正式纳入微软合并范围,贡献了当年游戏收入50%增长中的44%。从而使微软游戏总收入达到230亿美元,位居全球前三,占微软总收入的9.38%。

 

微软游戏虽不如腾讯那般,成为微软的主营业务,但近10%的收入构成,在微软家族中也是举足轻重,绝不是可有可无的地位。

 

索尼,游戏版图的真正王者

 

索尼原本只是日本一家以生产和销售高品质电视机而闻名天下的家电企业,拥有消费电子和影像处理等核心技术。1993年,随着中国一众家电企业的上市(美的、海尔、格力),传统家电业竞争日益加剧,利润被迅速摊薄。于是,1993年伊始,索尼便寻求从硬件到内容的转型,积极加大在数字内容上的投入,并将游戏与娱乐内容作为“试验田”。1994年12月,索尼发布首款游戏主机PlayStation(PS1)。历经30多年的苦心经营,目前已拥有了全球最强的第一方游戏开发能力,并构建了一个护城河式的内容生态系统,支撑了主机销量和品牌忠诚度。所以,如果仅就收入而言,腾讯在游戏服务领域遥遥领先,但就游戏全产业链的能力来说,业内仍然会将索尼列为龙头。

 

根据索尼2024年财报,其游戏版块的收入达到282.63亿美元(4.27万亿日元),占索尼总收入的32.78%,俨然已经成为索尼的核心业务收入,而且保持了持续高增长的态势。从而成就了一家从传统硬件制造商向全球最强娱乐内容公司成功转型的典范。

 

小结

 

中国游戏产业跻身全球前列,主要得益于中国庞大的游戏消费市场为头部公司提供了充足的流量红利和变现空间。腾讯依托微信、QQ社交平台及其与内购支付体系深度捆绑,使其在游戏用户获取、社交推广及内购支付方面拥有不可替代的竞争优势。而很多中小厂商则只能通过细分赛道创新(如女性向、小程序游戏)和技术差异化(AIGC、自研引擎)实现突围。未来,全球化发行与技术自主化(如引擎、AI)将成为竞争关键,同时政策环境(如版号常态化)和用户需求变化也将持续影响游戏行业的未来发展格局。

 

 

 

 

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