坐拥6500万日活,连续三年亏损超过140亿元,这家大厂在资本续命的途中飞奔。

商界观察
2023-08-30

2021年3月,字节跳动创始人张一鸣在公司九周年庆典上与10万同事分享了一个非常不同的项目。「游戏」——UGC沙盒《Roblox》,说它很有想象力,但是要很有耐心,做很久。

 

当时该产品的RobloxRoblox刚刚在美股上市,凭借这一点,「元宇宙大厂」市值飙升1000%至453亿美元,仅次于动视暴雪。一夜之间,大多数资本都在讨论元宇宙的未来。而且有几千万日活《Roblox》,除了《我的世界》之外,被认为是最接近元宇宙的商品。随着元宇宙概念的爆发,Roblox的市值在2021年达到了779亿美元(约5668亿人民币)的巅峰。

 

但是,在过去的一年里,它的市值已经蒸发了超过400亿美元,在过去的一年里,它基本上徘徊在200亿~300亿美元之间。2023年Q2最新公布的财务报告也没有明显的收益,而2.8亿美元的净亏损又一次降低了市场预测,当天股价大幅下跌22%。而且Roblox已经在第六年遭受了损失。公司在2018-2023年6月累计亏损约24亿美元(约173亿人民币)。连年亏损导致公司市值持续萎缩,现在只剩下160多亿美元。

 

市值变化的Roblox(单位:美元)

 

不惜一切代价追求成长

 

与持续增加的高额亏损相反,《Roblox》数据显示出一派繁荣景象。

 

《Roblox》起源于2004年,2006年首次出现在PC上,到目前为止,它适用于所有平台(包括VR),而移动版则长期位居SensorTower手游收入榜和下载榜TOP10。

 

用「游戏」形容《Roblox》不太准确。它更像是一个应用商城或游戏社区。它汇集了一系列风格相似、游戏性和主题多样的游戏,还提供了社交、娱乐和内容创作的功能。客户可以是玩家,也可以是内容创作者(以下简称创作者)。

 

6550万的日活(DAU)、2.5亿的月活(MAU)、超过5000万款游戏,单款游戏数十亿次浏览量...每一项数据都可以提取出来《Roblox》傲视群雄。比如日活,几乎就是《王者荣耀》《蛋仔派对》《逆水寒》《崩溃:星穹铁路》的用户总数。也许和一些欺负人相比,我们以TapTap为例。这是国内玩家最常用的手机游戏社区之一。在过去的一年里,日常生活从不到500万增长到2000多万,而《Roblox》它的日常生活是它的三倍多。

 

进入第20年,《Roblox》仍然有许多数据保持增长。根据Q223年的财务报告,其平均每日用户数量同比增长25%;平均每月支付1350万玩家,同比增长19%。;与去年同期相比,客户在社区花费了140亿小时,增长了24%。;预订金额(包括游戏内购、会员订阅等)为7.81亿美元,同比增长22%。

 

早年《Roblox》用户数量并没有那么惊人。当时无论是名气还是活跃用户,都位于竞争对手的《我的世界》之下(两人都集中在5~24岁)。从0到1000万的日常活动几乎需要14年的时间。

 

转机是在2020年。受到疫情的影响,许多人被迫从线下转移到线上办公和学习,游戏行业作为一个行业。「宅经济」其中一个重要环节,也迎来了逆势增长。这个时期《Roblox》增加了虚拟音乐会等许多社交功能,Party Place(聚会空间)、在线会议,查看附近的玩家等等。根据GamesIndustry的报道,当时那些在游戏中举办在线活动的厂商经常登上媒体头条,却无法掩盖。《Roblox》的风头:其「年度Bloxy奖」用户与虚拟空间的连接只能通过内容创建社交平台来实现。

 

Bloxy年度奖项

 

搭上「宅经济」的快车,《Roblox》数据增长非常迅速,一度被描述为「病毒式压倒性传播」(《我的世界》也吃到了红利,增长却平缓多了)。

 

从2020年到2023年6月,其MAU数量至少增加了1亿元,每年增加1000万元左右。;从2020年的306亿小时到2022年的493亿小时,客户总游戏时长每年增长近100亿小时。其活跃创作者的规模也日益扩大,2019年为200万 名字,2020年拥有800万 近日,官方表示,目前创作者人数已超过1200万。另外,自公司成立以来,累计浏览量超过10亿的游戏有70款,仅2022年,就有20款游戏达到了这个门槛。

 

由于自身对技术的高投入和对内容和社会的支持,Roblox使社区的增长受益,但同时也导致了运营成本的大幅增加。

 

其中,R&D费用、基础设施和信托安全费用、发行平台和支付渠道收取的佣金以及创作者分为四项,从2020年开始飙升。

 

R&D费用包括员工费用和员工管理费用。近年来,Roblox的员工数量大幅扩大,2020年底达到近千人,2021年又增加了600多人,截至2022年底,全职员工数量达到2128人。该项目占公司总员工的75%,也是每年扩招的主要职位。仅在2022年,员工成本就因扩招而增加了3亿美元。

 

为满足数亿活跃用户的需求(比如让用户不下载就可以直接开始游戏,一款游戏可以在线顺利运行几百万),实现手机,PC、在保证信息传输效率和安全的同时,主机与VR等硬件进行多端交流...除强大的技术团队外,还配备了一流的基础设施。

 

伴随着DAU的快速增长,《Roblox》服务器压力明显。例如,系统聊天过滤器每天需要处理和批准数十亿条聊天信息。在过去的一年里,公司的基础设施、信托和安全成本增加了2亿多美元,其中70%是与技术相关的数据中心成本。

 

对于分销平台和支付渠道收取的佣金,创作者分为增加的原因,首先要了解《Roblox》社区实施的数字货币Robux。自2009年推出以来,它已经具备了相对完善的支付功能。Robux可以用来支付付费游戏、免费游戏中的付费道具和会员订阅服务,也可以用来支付游戏创作者的报酬(创作者可以自己兑换成法定货币)。

 

顾客需要通过Google来获得Robux Play、Apple App Store、通过充值换取Xbox等渠道(1美元=100Robux)。《Roblox》随着预订量的增加(平均每天付费用户数量的增加),这些销售渠道提取的佣金自然会增加。近两年,这笔费用约为5亿美元。

 

由于预订量的增加,Roblox向创作者发放的收入份额也在增加,每年增长13%以上。在2022年,创作者分成6.24亿美元,占公司总收入的28%。不久前,CEO还表示,2023年创作者分成8亿多美元。

 

这些都是真正的投资。根据Roblox的财务报告,公司的支出长期大于收入。自2020年以来,每年亏损数亿美元,亏损逐渐增加。显然,DAU增长带来的好处并不能抵消运营成本的增加。

 

Roblox大概也意识到了这一点,多次通过融资来缓解资金压力。到目前为止,它已经进行了八轮融资,累计超过9亿美元(约67亿人民币),最近一轮发生在上市前夕,融资金额达到迄今为止最高的5.2亿美元。但是面对严重的亏损和巨大的资金短缺,到底是九牛一毛。再加上消费群体的特殊性(以青少年为主),短期内很难找到更合适的盈利模式。

 

上市,便成为最优解。

 

Roblox于2020年10月被曝与投资银行合作,准备在美股上市,一个月后开始IPO(首次公开募股)。那时它的估值是80亿美元,据报道远低于球队的预期,另有消息称纽交所询价后将其估值降至10亿美元。Roblox在同一年12月宣布将IPO计划推迟到明年。根据路透社的报道,CEO在内部记事本中透露,该公司正在寻找有效的方法来提高估值。

 

最终,Roblox放弃了IPO,选择以DPO的形式上市(直接公开发行,即股票未经投资银行承销,投资者可以随时交易股票,但企业也要承担股价剧烈波动的风险)。2021年3月,它正式登陆纽交所,第一天收盘价达到69.5美元(此前IPO招股书显示,每股价格为6.34美元),比45美元的发行价格上涨了54%。;以收盘价计算,其市值已超过450亿美元,如此乐观的市场预测也彻底引爆了元宇宙的概念。

 

Roblox的股价在2021年一度飙升至历史最高点,成为元宇宙热潮中最大的赢家,没有一个。上市是一个非常成功的计划。

 

有机会实现财富自由

 

Roblox之所以受到资本的追捧,是因为它最能满足人类对元宇宙的想法。由于玩家社区的强大创造力,Roblox已经布局了至少16年。

 

Roblox,2006年,团队推出了免费创作工具。 Studio,为了创作者构建、发布和运营3D游戏。本工具采用Lua编程语言,易于初学者小白学习和执行,也适用于专业人士。短短两年时间,吸引了很多年轻用户,他们生产的大量高质量的内容足以支撑整个社区的活动,所以团队停止了常规的游戏制作。

 

2013年,Roblox开放分为允许创作者将自己从游戏中获得的Robux兑换成法定货币,同时赋予创作者定价、设计商业模式、投放广告和商业合作的权利。到目前为止,基本上已经形成了一个完善的创作者社区。随着越来越多13~30岁的创作者活跃在这里,创作者逐渐在公司所有费用中占据主导地位。

 

通过自己制作的游戏,每年有数百万人获得收入(Robux),甚至很多人都实现了财富自由。仅2022年,就有3000名创作者年收入超过1万美元,675名创作者年收入超过10万美元。尽管大多数人一开始只是因为兴趣而加入社区。

 

根据Quora的创作者计算,如果游戏排名能够进入前100名,创作者每年可以赚到大约40万美元。最受欢迎的创作者的分数特别可观。八年前,他们的年收入是10万美元,但现在他们已经翻了几番,达到了1000多万美元。

 

以《Adopt Me》例如,这款宠物养成游戏长期以来一直是社区中最受欢迎的游戏TOP10,截至2021年,它拥有6000万MAU,同时在线人数一度超过190万,热度直追Steam头部商品,估计一年赚7000多万美元也就不足为奇了。有意思的是,游戏最早只有两个开发者,他们在2021年成立了Uplift工作室。 年底,Games计划从40人扩招到100人。全队实行网上办公,人员构成非常特殊,一半是网上办公,「Roblox人」,一半是业内资深人士。

 

专业化的游戏开发和用户生成内容之间的界限从来没有这么模糊——这种现象《Roblox》但是社区比较普遍。

 

例如,Gamefam创建于2019年,即社区。「第一家」一个由专业开发者组成的团队。在此之前,它已经推出《Bakugan Roblox》系列(浏览量超过15亿个)、《Sonic Speed Simulator》(第一周有7000万用户,同时有27万在线)等热门产品。该团队于去年三月完成了2500万美元的A轮融资,CEO表示将利用这笔资金发展到100多人。

 

也有一些年轻的创作者通过《Roblox》挣钱,完成高等教育。例如下面两个美国95后:Alex Balfanz和Andrew Bereza。在杜克大学就读的前者,他于2017年发布了一款越狱游戏。《Jailbreak》,截至目前,社区大受欢迎,浏览量已超过64亿。去年毕业于华盛顿大学,他制作了一款矿工主题游戏。《Miner's Heaven》有1.9亿个浏览量。

 

有些同事推测,两人应该赚几百万美元,父母甚至不需要为他们的大学费用支付一分钱。

 

据悉,美国的大学费用相当昂贵。2020年,美国本州公立大学的平均学费为2.6万美元(去其他州需要额外费用),而私立大学的学费在5万美元左右。换句话说,大学四年至少要花10万美元(约70万人民币)。助学贷款的利率也很高。许多美国学生毕业后长期负债累累。记者王冰汝曾提到,当一个朋友和妻子从美国医学院毕业时,他们背负着100万美元的学生贷款。更著名的报道是,奥巴马毕业21年,成为美国总统后才还清贷款。

 

有些创作者从0到1的研发经验也很有参考意义。

 

CJ来自美国印第安纳州。 从10岁开始,Oyer就开始接触《Roblox》,2008年设计了第一款游戏,现在发布的一系列游戏浏览量已经达到了几千万,他的收入已经达到了六位数。有了这个收入,他不用再去工作了,甚至还有额外的钱支持一些大学生完成学业。

 

Coeptus还经历了从玩家到创作者的身份转变。2009年他加入《Roblox》社区,一年后开始构建自己的游戏。《Welcome to Bloxburg》。这本书类似于《模拟人生》,最初设计的玩法,内容都很简单。作为一个没有开发经验的学生,Coeptus主要是在业余时间开发和优化,所以从项目建立到第一个有趣的版本发布需要几年时间。

 

这款游戏刚发布的时候也没有宣传,渐渐地玩家从50人增加到100人。、200,几个星期内聚集了1000多名玩家,他们在社交媒体上感受到了这一点。「自来水」,带来更多的顾客,如此循环往复,到今天,浏览量已达78亿。《Welcome to Bloxburg》选择付费制度,客户需要支付25Robux(即0.25美元)才能进入游戏,粗略估计游戏至少创造了100万美元的收入。

 

Coeptus对此感慨万千:「这是《Roblox》非常英俊。尽管社区发布了数百万款游戏,但每个人仍然会发现你的游戏并成为你最大的支持者,并呼吁他人来体验。」

 

但实际上《Roblox》竞争非常激烈。在一个拥有数千万款游戏的社区(2022年数据),每天发布1.5万款新游戏,个人作品想要被「看到」绝非易事。

 

《Roblox》流量和财富都在向前发展「金字塔」顶部集中。

 

 

例如,在2022年,890万款游戏中,超过90%的游戏体验总时间在0~1000小时之间,客户总时间超过10万小时的游戏只有8500款,占比不到1%,其中456款游戏总时间超过1000万小时。

 

浏览量也是如此。去年累计浏览量超过100万次的游戏只有8000多款,其中浏览量超过10亿次的游戏只有20款。头部产品(最受欢迎的游戏TOP10)首先吸引了大多数客户。例如《Adopt Me》《Brookhaven》(RPG)曾经是浏览量第一的游戏,每年的点击量可以达到数十亿甚至上百亿。

 

2022年,通过「开发者换取」有420万创作者计划获得游戏,99.7%的创作者分为0~1000美元,只有0.07%的创作者获得1万美元以上,其中只有8名创作者分为1000多万美元。难怪很多人嘲笑。《Roblox》开发者的收入中位数为0。

 

难归难,近年来仍有入局者在这里寻找机会。

 

这是一个非常重要的原因《Roblox》推广费用相对较低。Mikee前King首席游戏设计师 Allender指出,《Roblox》由于后者过于饱和,引进新玩家的成本比手机平台便宜96%,「像King这样的公司(休闲巨头)在10年前以非常低的价格购买了所有用户。」。这位资深游戏玩家于2021年在英国成立了Talewind网游工作室,专注于英国。《Roblox》游戏研发。

 

世纪华通则是罕见的现象。《Roblox》获得收获的中国制造商。它至少从三年前开始进军《Roblox》,射击游戏相继推出《Mega Mech》《No Squid in Game》、并开发世界游戏《LiveTopia(闪耀的小镇)《Skytopia》等商品。

 

其中,《Mega Mech》和《No Squid in Game》各自于2020年、2021年发布,前者浏览量超过7800万,后者浏览量超过600万。表现最好的是《LiveTopia》,2020年4月上线,月活不到5个月超过4000万人,日活最高超过500万人,累计浏览量超过6亿,目前用户总数超过1亿。科幻风的《Skytopia》去年五月上线,目前访问次数超过2500万。

 

 

值得注意的是,游戏IP也属于创作者。

 

无法缓解的变现焦虑

 

一位好的创作者生态系统,使得拥有数亿用户的Roblox难以获得「拷贝」自信。弯道超越后,它瞄准了YouTube。然而,雄心勃勃的背后是大多数社交平台都会遇到的困难——用户实现。此外,Roblox的情况更加棘手,因为它的大多数客户没有稳定的收入来源。

 

《Roblox》用户占不同年龄段的比例

 

Roblox的商业模式比较简单:收入基本上是用户在社区购买虚拟商品(游戏中的道具、服装、宠物等)。).公司在每个交易阶段抽取75%的份额,广告和IP授权的收入也很少;除了社区的建设和维护,还有创作者的费用。

 

为了保持数据增长,近年来已经投入超过80亿美元(约628亿人民币)。巨大的资金短缺导致公司长期处于严重亏损状态。然而,根据最新的财务报告,公司表示,预计未来发展业务所需的成本(包括基础设施、股票补偿等。)将继续增加,尽管这可能不会带来收入或业务增长。

 

从长远来看,融资和上市只能暂时缓解资金短缺,最终取决于Roblox自身的盈利能力。近年来,它也试图从各个方向突破。

 

对外扩张是一直在做的事,而且已经有了明显的效果。过去《Roblox》在过去的一年里,美国和加拿大的用户集中在77%的DAU和34%的收入来自美国和加拿大。与此同时,它还试图覆盖更多的平台。今年8月《Roblox》Meta上线VR平台 Quest(该系列头显累计销售额为2000万),5天内下载量超过100万次。

 

广告也是布局的重点,主要分为两类。一个是品牌广告,即以游戏的形式与各种品牌合作推广(或称为「沉浸式广告」)。之前有媒体报道,很多知名品牌都在考虑把预算转移到预算上。《Roblox》等待游戏平台。Vans、Gucci、Ralph Lauren、Chipptle、迈凯伦跑车等品牌都和《Roblox》有过合作。

 

其中,《Roblox》以滑板为主题的在线游乐园与运动潮牌Vans联合推出。《Vans World》,获得1亿次访问;与奢侈品牌Gucci合作过一个限时虚拟空间《Gucci Garden》之后,永久虚拟空间再次推出。《Gucci Town》,后者访问超过4600万次;联合运动品牌Nike推出虚拟世界《Nikeland》,访问次数达到3450万...

 

有趣的是,《Roblox》还有一个专门从事品牌推广的游戏开发团队,比如上面提到的Gamefam。这是与世嘉合作的《Sonic Speed Simulator》5个月的页面浏览量超过5亿,被公认为社区最受欢迎的品牌游戏;还与玩具厂商WowWee合作推广新产品,捏饺子。(My Squishy Little Dumplings),关于主题的皮肤和游戏已经在社区发布,一个星期的曝光率很高:3300万用户体验了游戏,220万用户使用了这种皮肤。

 

另外一个广告面向许多社区创作者。根据报道,官方主要提供banners(横幅)、skyscrapers(竖幅)、rectangles三种方式供创作者选择,每次广告营销时间为24小时,创作者通过竞拍获得游戏投放的机会。

 

但是必须注意的是,《Roblox》社区用户的增长,包括游戏的人气飙升,很大程度上是靠口碑发醇(玩家在Facebook、通过YouTube等渠道进行分享和传播)。在短时间内培养创作者「付费推广」想法估计是相当困难的。

 

然而,广告业务的实施并不顺利。有些机构总是需要《Roblox》开展广告调查,社区标准规定「对于13岁以下用户,不得包括内容。」。但去年《Roblox》这项广告禁令被悄悄取消。被相关机构投诉一年后,今年3月更新了广告政策,明确将为13岁以下儿童在游戏中隐藏广告。

 

除了广告,Roblox还在去年第三季度公布财务报告(业绩不佳)时表示,将考虑在社区中引入Web3功能。这一举动几乎把它送到了舆论的风口浪尖。

 

长期以来,关于Roblox的争议很多。它多次被家长起诉,出现在头条新闻中。由于创作者版权意识薄弱,经常被其他公司投诉侵权,多次被黑客入侵,导致用户信息泄露...「抽成太狠」还有媒体直言Roblox在受到批评的地方,「剥削」青少年游戏开发者(也有创作者为其辩护,《Roblox》主机托管是免费的,无论您需要满足多少玩家的需求,同一款产品在其它地方可能需要每月50,000美元的托管费用)。

 

数亿年轻玩家的粉丝曾经是Roblox无敌的盔甲,但现在却成了它的弱点。Roblox上市后,变现的焦虑越来越明显。去年年报强调,如果收入增长不能抵消运营成本的增加,将来很难实现或保持盈利能力。今年年初,CEO表示,由于担心业绩的每月变化会引起更多的短期市场反应,从3月份开始不会报告月度指标。

 

在疯狂奔向资本的路上,《Roblox》越来越「偏移」“游戏”这个词,将来会不会也离开自己?「初衷」是不是越走越远?

 

声明 | 本论文不包括商业合作

 

注意:在本文中,Roblox是指公司,《Roblox》指游戏社区。

 

本文来自微信微信官方账号“游戏新知识”(ID:youxixinzhi),作者:落日飞车,36氪经授权发布。

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